1.初学者最易混乱Top1——调用函数时用点号还是用冒号? 我们来看看下面的两句代码: mSprite.setPosition(, ); mSprite:setPosition(, ); 对于初次接触Lua的朋友来说,这简直就是噩梦,为嘛函数的调用有两种形式,是让我们随便挑的意思吗? 这两种形式是有区别的,区别很大,但只有一个.不过,暂时不解释,后面再介绍. 2.最简单的类 我们先来看看简单的,来创建一个“类”试试,如下代码: TSprite = { x = , y = , } function…
lua中调用C++函数 我们产品中提供了很多lua-C API给用户在lua中调用,之前一直没用深究其实现原理,只是根据已有的代码在编码.显然这不是一个好的习惯,没用达到知其所以然的目的. 一.基本原理 将C++函数编译成动态链接库,然后在lua中require,通过下面的示例进行详解. #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #include<lua.h> #include<lualib.h> #include<la…
[前言] Lua中的函数和C++中的函数的含义是一致的,Lua中的函数格式如下: function MyFunc(param) -- Do something end 在调用函数时,也需要将对应的参数放在一对圆括号中,即使调用函数时没有参数,也必须写出一对空括号.对于这个规则只有一种特殊的例外情况:一个函数若只有一个参数,并且此参数是一个字符串或table构造式,那么圆括号便可以省略掉.看以下代码: print "Hello World" --> print("Hell…
目前项目,使用了Lua脚本,至于使用Lua的好处不再赘述了.于是对Tolua做了一些小小的学习,总结一下吧. 主要说一下如何在Lua中调用C++方法. Lua调用C++的桥梁,是tolua.tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923 这篇文章介绍的很详细. 我们需要手动做的,其实便是编写中间类,这个类被tolua直接使用,最终的目的是实现lua中对象方法和C++中对象方法的对应. LuaCocos2d.cpp 完成了所…
在 lua 中实现函数的重载.注:好吧,lua中原来可以实现重载...local function create() local arg_table = {} local function dispatcher (...) local tbl = arg_table local n = select ("#",...) local last_match for i = 1,n do local t = type(select(i,...)) local n = tbl[t] last_…
Lua中“.”调用方法与“:”调用方法的区别:                                                                                                                         一.概述 学lua的时候有一个迷惑点,就是搞不清楚‘.’与‘:’调用方法的区别,今天很早就起来看了看一个大牛的视频讲解,才顿悟了:‘.’调用和‘:’实际是传递参数的个数不同而已,‘:’实际是一个语法糖. 二.演示…
Python调用函数加括号和不加括号的区别 # -*- coding: utf-8 -*- #!/usr/bin/env python # @Time : 2018/7/3 10:03 # @Desc : # @File : test.py # @Software: PyCharm def bracket(data): return data if __name__ == '__main__': # 不带括号调用的结果:<function bracket at 0x0000000004DD0B3…
Lua利用一个虚拟的堆栈来给C传递值或从C获取值.每当Lua调用C函数,都会获得一个新的堆栈,该堆栈初始包含所有的调用C函数所需要的参数值(Lua传给C函数的调用实参),并且C函数执行完毕后,会把返回值压入这个栈(Lua从中拿到C函数调用结果). 于此相关的C API有几个比较重要的定义如下: (1)typedef struct lua_State lua_State; lua虚拟机(或叫解释器),可以理解为一个thread,和一个完整的Lua虚拟环境的执行状态. (2)typedef int…
Lua能够调用C函数的能力将极大的提高Lua的可扩展性和可用性. 对于有些和操作系统相关的功能,或者是对效率要求较高的模块,我们全然能够通过C函数来实现,之后再通过Lua调用指定的C函数. 对于那些可被Lua调用的C函数而言,其接口必须遵循Lua要求的形式,即typedef int (*lua_CFunction)(lua_State* L). 简单说明一下,该函数类型只包括一个表示Lua环境的指针作为其唯一的參数,实现者能够通过该指针进一步获取Lua代码中实际传入的參数.返回值是整型,表示该C…
当Lua遇到不期望的情况时就会抛出错误,比如:两个非数字进行相加:调用一个非函数的变量:访问表中不存在的值等.你也可以通过调用error函数显示的抛出错误,error的参数是要抛出的错误信息. assert(a,b) a是要检查是否有错误的一个参数,b是a错误时抛出的信息.第二个参数b是可选的. print("enter a number:") n = io.read("*number") if not n then error("invalid inpu…
环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包 1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东, 主要就是python2.7.3, PyYAML-3.10.win32-py2.7, pyCheetah 这些东东在README.mdown上面都给好了连接, 直接下载就行了, 安装好python后, 在系统环境变量的PATH中设置python所在的目录2. 安装android-ndk-r9b, 下载地址:http://dl.…
你可以把所有的函数存储在一个函数文件中 你可以把所有的文件函数加载到当前脚本或命令行 加载函数文件中所有函数的方法: source xxx.sh…
设置类和函数如下:class MM(): def ff(self,url(1),method(2),data=None(3),cookie=None(4)): if method.lower()=="post": res=requests.post(url,data,verify=False) else: res = requests.get(url, data,verify=False) return res 调用函数: if __name__ == '__main__': url=…
Passing Tables to Lua Functions A use case that happens often is the passing of tables to and from Lua functions. How is that handled? There are a few idioms you see over and over again to make it happen. Before discussing the idioms, here's the code…
今天练习js,忽然遇到了一个问题,就是window.onload加载完成后,调用其中的函数会报错, 上一段简单的代码: 报错信息: 报错原因: 当window.onload加载完成后,第一个alert执行是没有问题的,但是函数中的alert却不执行,百度了一下,原来是由于作用域的原因,window.load完成后改变了test函数的作用域,使其变成内部函数,因此是无法访问到test函数的. 解决方法: 只要将test函数写在window.onload外面,便可正常执行.但是,我们还可以用第二种写…
Function TestFun(Tstr) TStr = "Fun2" End Function Sub TestSub(TStr) Tstr = "Sub2" End Sub Dim Fun, [Sub] Fun = "Fun1" Call TestFun(Fun) Msgbox Fun '打印出来 "Fun2" Fun = "Fun1" TestFun(Fun) Msgbox Fun ' 打印出来 &…
直接面对——引号,就是为了保证打印出来的东东符合预期 如:print("小菜菜") 结果是: .================1=========================== ==================2========================== ===================3========================== ====================4========================= ============…
GDB: 特别简单,直接写调用式子即可,如下图的p word.c_str(),其中word的类型是std::string WinDbg:目前都说是.call命令,说实话我宁愿不用...见: http://cfc.kizzx2.com/index.php/tutorial-using-windbg-to-call-arbitrary-functions-windbg-kung-fu-series/ https://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/9a1…
p:parameter 参数m:method 方法c:class 类v:variable 变量f:function 函数…
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>当前系统时间</title> <link rel="stylesheet" href="style.css" /> <scri…
其实没什么区别的:当初我也是这样的疑问,呵呵:非要说区别就看下面:执行效果上没有不同, 但在语法意义上略有不同. 比如, String与String[], 前者叫字符串类型而后者叫字符串数组类型. String args[]单从类型上来讲属于字符串类型, 而从变量本身来讲是一个数组类型, 因此组合起来说明此变量为一个字符串类型的数组, 也就是说数组中的所有元素都为String类型. String[] args单从类型上来讲属于字符串数组类型, 而从变量本身来讲就是一个单纯的引用变量, 因此这种方…
Student = {}; Student.__index = Student; function Student:new(name, age) local temp = {}; setmetatable(temp, Student); temp.name = name; temp.age = age; return temp; end function Student:info() print(self.name, self.age); --运行stu2时会报错 -- print("name:…
num = "1" #unicodenum.isdigit() # Truenum.isdecimal() # Truenum.isnumeric() # True num = "1" # 全角num.isdigit() # Truenum.isdecimal() # Truenum.isnumeric() # True num = b"1" # bytenum.isdigit() # Truenum.isdecimal() # Attribut…
最近在做一些奇怪的东西,需要Java应用能够接受用户提交的脚本并执行,网络部分我选择了NanoHTTPD提供基本的HTTP服务器支持,并在Java能承载的许多脚本语言中选择了很久,比如Rhino,Jython和JRuby之类,但它们都太过庞大,并且很难实现沙盒保护服务器环境.最后我的目光投向了Lua,那个被称为粘合剂的语言.遇到的第一个难题是选择所使用的库,纯Java实现的Lua解释器有很多,什么LuaJ,LuaJava,kahlua,还有不知名的mochalua,jill等等(好多好多),其中…
代码用的是<cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类>中的代码. 在上篇的基础上进行扩充. 写lua函数 local function process_packet(user_data) if user_data then user_data = tolua.cast(user_data, "user_data"); print (user_data:uid()); print (user_data:uname()); end end local ghall =…
 1.Lua中的常用语句结构介绍 --if 语句结构,如下实例: gTable = {} ] ] then ]) == gTable[] then ]) else print("unkown gTable element") end --while 和repeat循环语句结构,while先判断条件,如果true才执行代码块(有可能跳过该代码块):repeat则是在最后判断条件,保证代码块至少执行一次. gTable = {,,,,,,,,,} index = do print(&quo…
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事.本篇文章就来继续这个工作. 从Lua中调用C#代码 1.创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFiel…
第一步是定义函数.所有在Lua中被调用的C/C++函数将使用下面一类指针进行调用: typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 换句话说,函数必须要以Lua解释器作为唯一的参数,并且返回一个唯一的整数.由于用一个Lua解释器作为参数,因此函数实际上能够从栈中取得任意数量的参数. 在后面我们将看到,返回的整数实际上是被压入栈的值的个数.通过如此容易的封装,就能满足你在Lua中调用C++函数的需求. 下面给出的C++函数average()演示了如何接受多…
话接上篇.通过前几篇博客,我们实现在Lua脚本中执行Qt类中函数的方法,以及在Lua脚本中连接Qt对象的信号与槽. 但是,我们也能发现,如果希望在Lua脚本中执行Qt类的函数,就必须绑定一个真正实现功能的函数.如QWidget::show(),需要写一个在栈中取出widget指针,widget调用show()函数的方式.如果希望在Lua中调用大量函数,就需要编写大量的C++实现函数.有没有什么省时省力的好方法呢? 上一篇中我们实现了在Lua脚本中连接信号与槽.我们只是传过去了两个QObject的…
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈. 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public: st…