Conditional特性用法】的更多相关文章

说明:根据预处理标识符执行方法.Conditional 特性是 ConditionalAttribute 的别名,可应用于方法或属性类.相对于#if和#endif,更灵活更简洁和不易出错. 例如: #define CONDITIONA using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; namespace ConsoleApplication2 { class Program { static voi…
概要 在传统的C#项目中,用Conditional特性做条件编译时,需要在Visual Studio中项目的属性里添加上条件编译符号,用法参考这篇文章. 而在Unity项目中,条件编译符号需要在Unity Editor编辑器中添加. 为什么要用条件编译 Unity中最常见的使用条件编译的情况就是分平台编译不同的代码片段.由于Unity是跨平台的,不同平台有不同的特性,我们经常能见到 #if...#endif 来做条件编译的代码块. 另一种常见用法是,例如在编辑器下运行时输出日志,而在打包真机调试…
概述 #if/#endif 语句常用来基于同一份源码生成不同的编译结果,其中最常见的就是debug版和release版.但是这些工具在实际应用中并不是非常友好,因为它们容易被滥用,其代码页进而难以理解或调试.C#设计中考虑到这个问题,并提供了更好的工具——Conditional特性,用来为不同的环境编译不同的机器码.Conditional特性适用于方法的层面,这将强制我们将条件代码拆分为独立的方法.在需要编写条件代码时,我们应该使用Conditional特性来替代#if/#endif. 功能描述…
转自: http://www.cnblogs.com/xibei666/p/5495561.html 概述 #if/#endif 语句常用来基于同一份源码生成不同的编译结果,其中最常见的就是debug版和release版.但是这些工具在实际应用中并不是非常友好,因为它们容易被滥用,其代码页进而难以理解或调试.C#设计中考虑到这个问题,并提供了更好的工具——Conditional特性,用来为不同的环境编译不同的机器码.Conditional特性适用于方法的层面,这将强制我们将条件代码拆分为独立的方…
#if/#endif语句常用来基于同一份源代码生成不同的编译结果,其中最常见的就是debug版和release版.但是这在实际应用中并不是非常友好,因为它们容易被滥用,其代码也难以理解或调试. C#为此添加了一个Conditional特性,该特性可以标识出某种环境设置下某个方法是否应该被调用.使用这种方式来描述条件编译要比#if/#endif更加清晰. 下面来看几个例子: private void CheckStateBad() { #if Trace.WriteLine("Entering C…
SpringBoot系列之@Conditional注解用法简介 引用Spring官方文档的说法介绍一下@Conditional注解:Spring5.0.15版本@Conditional注解官方文档 @Conditional表示仅当所有指定条件都匹配时,组件才有资格注册 . 该@Conditional注释可以在以下任一方式使用: 作为任何@Bean方法的方法级注释 作为任何类的直接或间接注释的类型级别注释 @Component,包括@Configuration类 作为元注释,目的是组成自定义构造型…
//#define CONDITION1 #define CONDITION2 using System; using System.Diagnostics; class Test { static void Main() { //Console.WriteLine("Calling Method1"); Method1(); //Console.WriteLine("Calling Method2"); Method2(); Console.WriteLine(&…
1.dataset <div class="box" data-title1="自定义属性" data-age="18" data-my-name="baby"></div> console.log(box.dataset['myName']); //获取自定义属性的值 box.dataset['myName']='hello world'; //设置自定义属性的值 2 .正则 新的pattern属性…
public class Test : MonoBehaviour { void Start() { Func(); } [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")] void Func() { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); } } 标记了Conditional特性的函数,相当于#if ....预编译指令 比如上述代码可以达到只在编辑器下可用的效果 为了测试编译,打包了…
把事务封装成类似Serializable用法的特性 最近几天上班没事可做就想着整理常用的类库方法,验证.消息.分页.模版引擎.数据库操作.ini操作.文本操作.xml操作等,最后就是现在这个事务特性. 1 /// <summary> 2 /// 事务形象属性的接口 3 /// </summary> 4 internal class TransactionAspectProperty : IContextProperty, IContributeObjectSink 5 { 6 //…