C#的输入输出及基本类型】的更多相关文章

可变类型形參列表(variant-type-parameter-lists) 可变类型形參列表(variant-type-parameter-lists )仅仅能在接口和托付类型上出现.它与普通的type-parameter-lists的差异在于,它的每一个类型形參前面能够加上变化性批注:in和out. 假设前面的变化性批注为out,则该类型形參成为协变类型形參:假设变化批注为in.则该类型形參成为逆变类型形參:假设不存在变化批注,则称该类型形參为固定类型形參. 比如: interface C<…
//输出 Console.WriteLine("摩西摩西"); Console.Write("hollo");不带回车的 注意: 1.注意大小写敏感.(快捷键操作) 2.括号,引号,分号都是英文状态下的符号. 3.结尾不要忘记写分号. 4.扳手后=.方块后() string 字符串 //输入 string n=Console.ReadLine(); 如何拼接字符串? Console.WriteLine("你的用户名是"+u+",密码是&…
//输出 Console.WriteLine("摩西摩西"); Console.Write("hollo");不带回车的 注意: 1.注意大小写敏感.(快捷键操作) 2.括号,引号,分号都是英文状态下的符号. 3.结尾不要忘记写分号. 4.扳手后=.方块后() string 字符串 //输入 string n=Console.ReadLine(); 如何拼接字符串? Console.WriteLine("你的用户名是"+u+",密码是&…
历史命令大小:/etc/profile中字段HISTSIZE=1000 历史命令保存文件:~/.bash_history history -c 清空历史命令 history -w 把历史命令写入~/.bash_history !n执行第n条历史命令 !!执行上一条历史命令 !字串 重复执行最后一条以该字串开头的历史命令 设置别名:alias 别名=‘原命令' 此设置只会临时生效,若需永久生效则修改/root/.bashrc 删除别名:unalias 别名 命令执行顺序:1.绝对路径或相对路径:2…
标准模板库(STL,Standard Template Library)是C++标准库的重要组成部分,包含了诸多在计算机科学领域里所常见的基本数据结构和基本算法,为广大C++程序员提供了一个可扩展的应用框架,高度体现了软件的可复用性. 1.STL简介 STL最初由惠普实验室开发,并于1998年被定义为国际标准,正式成为C++语言的标准库.在STL中采用了泛型编程的方法,泛型编程是通过模板来实现算法源代码,并将其用于不同数据类型的软件重用方法.从根本上说,STL是一些容器.算法和其他一些组件的集合…
一.介绍 摄像头图像采集处理在业界有着多种成熟的方案.从老的DirectShow.Grabber技术,到新的Windows Media Foundation框架,网络上都有着丰富的参考资料.OpenCV库里面甚至提供了非常简洁的接口,用户只要一两行代码即可实现数据采集.编解码等功能,使用起来甚是方便.但是,如果把数据采集的任务放到我们自己的程序中来实现的话,CPU的占用率会比较高.这在某些情况下不太可取.虽然可以实现,但是在客户端使用时效率非常低下.而公司恰好有一项开发任务:要求采集到摄像头数据…
Shader "Custom/Diffuse Texture" { //在shader中的位置 Properties { //着色器的属性 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//每一条属性的定义的语法是这样的:_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}] 注释:① } SubShader { //表面着色器 Tags {…
Unity3D的所有渲染工作都离不开着色器(Shader),如果你和我一样最近开始对Shader编程比较感兴趣的话,可能你和我有着同样的困惑:如何开始?Unity3D提供了一些Shader的手册和文档(比如这里,这里和这里),但是一来内容比较分散,二来学习阶梯稍微陡峭了些.这对于像我这样之前完全没有接触过有关内容的新人来说是相当不友好的.国内外虽然也有一些Shader的介绍和心得,但是也同样存在内容分散的问题,很多教程前一章就只介绍了基本概念,接下来马上就搬出一个超复杂的例子,对于很多基本的用法…
动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解.虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自己到达的层次能再深入一些吧,再于是,有了这个系列(希望我能坚持写完它,虽然应该会拖个半年左右). Un…
Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams] (3)格式 CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写.这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput结构. struct Sur…
一.顺序容器 1,标准库定义了3种类型的顺序容器:vector.list和deque.它们的差别主要在于访问元素的方式,以及添加或删除元素相关操作运算代价.标准库还提供了三种容器适配器:stack.queue和priority_queue. 2,将一个容器复制给另一个容器时,类型必须匹配,包括容器类型和元素类型. vector<int> ivec; vector<double> dvec(ivec); //error list<int> ilist(ivec); //…
原文地址 http://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/ 动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解.虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自…
程序及分析 /* * FileName : lookup_table.cpp * Author : xiahouzuoxin @163.com * Version : v1.0 * Date : Sun 01 Jun 2014 04:35:37 PM CST * Brief : * * Copyright (C) MICL,USTB */ #include <cv.h> #include <highgui.h> using namespace std; using namespac…
参考文档1 参考文档2 函数式编程术语 高阶函数 Higher-Order Functions 以函数为参数的函数 返回一个函数的函数 函数的元 Arity 比如,一个带有两个参数的函数被称为二元函数 惰性求值 Lazy evaluation 是一种按需求值机制,它会延迟对表达式的求值,直到其需要为止 // 设置一个随机数,需要时,才会计算,每次计算都是一个不同的值 const rand = function*() { while (1 < 2) { yield Math.random() }…
Mapreduce前提工作 简单的来说map是大数据,reduce是计算<运行时如果数据量不大,但是却要分工做这就比较花时间了> 首先想要使用mapreduce,需要在linux中进行一些配置: 1.在notepad++里修改yarn-site.xml文件,新添加 <property> <name>yarn.resourcemanager.hostname</name> <value>192.168.64.141</value> &l…
什么是Shader Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作.并被GPU所执行的程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了.Shader并不是…
前言 现今互联网科技发展日新月异,大数据.云计算.人工智能等技术已经成为前瞻性产品,海量数据和超高并发让传统的 Web2.0 网站有点力不从心,暴露了很多难以克服的问题.为此,Google.Amazon .Powerset 等各大平台纷纷推出 NoSQL 技术以应对市场的急速发展,近10年间NoSQL技术百花齐放,HBase.Redis.MongoDB.Cassandra 等技术纷纷涌现.本文主要向各位介绍 HBase 的发展历史,基础结构与原理,应用的场景,对常用的 JAVA API 操作进行…
前言 本文主要介绍 MapReduce 的原理及开发,讲解如何利用 Combine.Partitioner.WritableComparator等组件对数据进行排序筛选聚合分组的功能.由于文章是针对开发人员所编写的,在阅读本文前,文章假设读者已经对Hadoop的工作原理.安装过程有一定的了解,因此对Hadoop的安装就不多作说明.请确保源代码运行在Hadoop 2.x以上版本,并以伪分布形式安装以方便进行调试(单机版会对 Partitioner 功能进行限制).文章主要利用例子介绍如何利用 Ma…
mybatis主要需要配置的项: 1.properties  配置文件的“环境变量”键值对 2.typeAliases  输入输出数据的类型 3.mappers  映射配置文件 下面看看实例: <configuration> <!-- property定义的方式有一下2种,resource和property标签 --> <properties resource="db.properties"> <property name="db.d…
动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解.虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自己到达的层次能再深入一些吧,再于是,有了这个系列(希望我能坚持写完它,虽然应该会拖个半年左右). Un…
下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情. Shader "T1/Hero/Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color (,,,) [HideInInspector]_BlendColor(, , , )…
/** * @auther hhh * @date 2018/12/31 12:48 * @description Stream流:用来处理数组.集合的API * 1.不是数据结构,没有内部存储(只是用来操作与处理) * 2.不支持索引访问 * 3.延迟计算 * 4.支持并行 * 5.很容易生成数组或者集合 * 5.支持过滤.查找.转换.汇总.聚合等操作 * * Stream分为 源source.中间操作.终止操作 * 流的源可以是数组.集合.生成器方法,一个I/O通道等等 * 一个流可以有零个…
Lambda表达式是对象,是一个函数式接口的实例 如何来写Lambda表达式? 看参数 看返回值 代码实例1: package day2; import jdk.nashorn.internal.codegen.CompilerConstants; import java.lang.reflect.Type; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.concurrent.Callable; impor…
还是那句话,看别人写的的总是觉得心累,代码一贴,一打包,扔到Hadoop上跑一遍就完事了????写个测试样例程序(MapReduce中的Hello World)还要这么麻烦!!!?,还本地打Jar包,传到Linux上,最后再用jar命令运行jar包敲一遍in和out参数,我去,我是受不了了,我很捉急,. 我就想知道MapReduce的工作原理,而知道原理后,我就想在本地用Java程序跑一遍整个MapReduce的计算过程,这个很难吗? 搜遍全网,没发现几个是自己想要的(也有可能漏掉了),都是可以…
一.函数式接口 只有一个 抽象方法 的 接口 叫函数式接口 /** * @auther hhh * @date 2018/12/24 22:20 * @description 函数式接口:只有 一个 抽象方法 的接口叫函数式接口 * default.static.Object中的方法除外,其他的抽象方法 */ @FunctionalInterface//注解:java8提供的,只能标注在函数式接口之上,如果这个类不是一个函数式接口,就会报错 public interface UserMapper…
模板类编写好后写MapReduce程序,的模板类编写好以后只需要改参数就行了,代码如下: package org.dragon.hadoop.mr.module; import java.io.IOException; import org.apache.hadoop.conf.Configuration; import org.apache.hadoop.conf.Configured; import org.apache.hadoop.fs.Path; import org.apache.h…
H.264是视频编码标准. X264是它的开源实现,是视频编码器. 目录 [隐藏]  1 编码器特性 2 输入输出文件类型 2.1 输入 2.2 输出 3 preset和tune系统 3.1 --preset 3.2 --tune 4 码率控制 4.1 crf 4.2 2pass bitrate 5 艺搜参考 [编辑]编码器特性 8x8 and 4x4 adaptive spatial transform Adaptive B-frame placement B-frames as refere…
Verilog中共有19种数据类型. 基本的四种类型: reg型.wire型.integer型.parameter型. 其他类型:large型.medium型.small型.scalared型.time型.tri型.trio型.tril型.triand型.trior型.trireg型.vectored型.wand型和wor型. 这14中数据类型除time外都与基本逻辑单元建库有关. A.常 量 (1)数 字 整数,整型常量即整常数有以下4种进制表示形式:1)二进制(b或B):2)十进制(d或D)…
参考资料:https://www.dotnetperls.com/lambda-java Lambdas用于创建函数对象.通过它们,我们可以在其它方法内部指定方法,甚至可以把方法做为参数传递给其它方法.Lambda需要有固定的定义,用以决定它的输入参数和返回值,例如Supplier.Consumer.Function.Predicate和UnaryOperator的定义.以下为java.util.function包的几个类学习 环境:jdk1.8.0_144 1. java.util.funct…
x264 编辑   H.264是ITU(International Telecommunication Unite 国际通信联盟)和MPEG(Motion Picture Experts Group 运动图像专家组)联合制定的视频编码标准. 目录 1简介 2性价比 3特点 4使用介绍 ▪ 命令行界面的x264 ▪ 基本用法 ▪ 输入输出文件类型 ▪ preset和tune系统 ▪ 码率控制 5DXVA 6开发者 7获得奖项     1简介编辑 [1]H.264从1999年开始,到2003年形成草…