UE4 学习】的更多相关文章

原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post16252 之前的三代Unreal引擎中都包括了一种叫UnrealScript的脚本语言, 用它来写游戏玩法简直太方便了, 根本不用去接触复杂的C++引擎. 尽管脚本十分受新手的欢迎, 但它却成为了创新和公布的障碍. 在Unreal引擎成长的过程中, 我们不断地踩到这种坑. 所以在2011年,…
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助. 1.类引用 这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式.首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编译后保存退出,然后打开ControllerActor,将组件窗口中的DefaultSceneRo…
官网中文 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html 官网英文 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/index.html unreal wiki https://wiki.unrealengine.com/Main_Page 代码api https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/index.html 泰课arpg(…
Scene Component是蓝图类中一个不怎么常用的分类(特别是对于新手而言),主要是其实现的功能可以在Actor类中用相同的方法实现,使其作用显得有点多余. 笔者在使用过这个类之后发现其作用更相当于一个接口,可以被其他蓝图类调用,且操作方法简单,实现后效果明显,在这里介绍一个简单的应用便于读者理解和使用这个蓝图类. 准备工作 首先是创建一个Scene Component蓝图类,命名为HoverComponent. 接下来是编写蓝图逻辑之前的工作:创建两个Float变量,命名为TraceLe…
1.官方文档:https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html 2.入门教程: (1)C++ 程序员如何入门 UE 4:https://blog.csdn.net/zhengliuguo/article/details/80551836 (2)入门教程(带源码)10篇:https://www.raywenderlich.com/library?domain_ids%5B%5D=4&q=Tommy+Tran&sort_order=relevance…
声明:转载说明出处! unreal4特性介 原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译…
原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译可以实时的在编辑图形界面上调试和添加断点么:…
我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1.官方的入门教程 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Tutorials/index.html 如果你连这些都看不懂的,这只能证明你的C++基础不行…
16.9.10为了做房产项目,这两天开始学习Unreal Engine 4.之前一直用unity,但是视觉效果一直不满意,听说虚幻4的效果更好,就来试一试水. 1.安装UE4 参考资料一: http://v.youku.com/v_show/id_XOTM4Nzk4OTEy.html?beta&f=23742789&from=y1.7-1.4 进入UE4官网,点击右上角的GET UNREAL,下载安装得到登录器Epic Games Launcher,打开登录器,更新后,下载虚幻引擎最新版,…
我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1.官方的入门教程 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Tutorials/index.html 如果你连这些都看不懂的,这只能证明你的C++基础不行…
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE. 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的.因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究.回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中.…
AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解.建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念.第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析.个人的学习顺序(2)->(1)       ->(2),请感兴趣的同学根据自己的喜好自行调整阅读顺序. 一.AI学习中的两大概念 1.行为树 行为树是驱动AI运动以及做出AI决策的一棵逻辑树. 图一 2.Blackboar…
String Conversions: FString To FName FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString FString To char *  ---  (  TCHAR_TO_ANSI()  ) FString To TCHAR * FString To Array<uint8> FString To FText (新增) FText To …
UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生命周期 引擎运行流程 渲染流程 UE4 C++ 基础编程 UPROPERTY宏.属性说明符.元数据说明符 UFUNCTION宏.函数说明符.元数据说明符 基本数据类型.字符串处理及转换 枚举 Enum.结构体 Struct 容器--TArray 容器--TMap 容器--TSet Delegate…
官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点.官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考. 一.整体思路分析 一个整体的思路是,用一个Service检测附近是否有出现在AI里的玩家,如果有的话,则将TargetToFollow设为该对象,然后跑向该对象(RapidMoveTo,注意,不是跑向玩家所在位置,而是跑向…
上一节中我们学习了selenium,用python来操作浏览器,在做网页自动化测试的时候最好不过了 .如果我们来做爬虫用一个带界面的浏览器似乎不太好吧,那可咋办呢?别着急,下来我们要介绍的就是一款不带界面的浏览器--PhantomJS.其是一个无界面的,可脚本编程的WebKit浏览器引擎,支持多种web 标准:DOM 操作,CSS选择器,JSON,Canvas 以及SVG. 这里可能会有人问:为什么要用浏览器来抓取页面数据,不用之前我们之前直接通过Urllib获取网页然后分析呢? 这是因为我们通…
<Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸取营养,学习世界上第一流游戏引擎的架构思想. 本系列教程<Inside UE4>,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理.希望做到知其然,而更要知其所以然.也UE4也是一个非常博大精深的引擎,分析透彻各个具体模块的运作机理无疑也是个艰巨的任务,因此…
学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestActor变量进行测试. // MyActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYSTEAMONLINEC_API…
<Inside UE4>-0-开篇 InsideUE4   前言 VR行业发展是越来越火热了,硬件设备上有HTC VIVE,Oculus rift,PS VR,各种魔镜:平台上有Steam VR,Gear VR,Google Daydream.而游戏引擎上则有两大阵营:Unreal Engine和Unity.Unity凭着先期的移动平台优势占领了一大部分移动平台的市场,所以目前上手机上的VR游戏也大部分是由Unity开发的.而PC平台上,Unreal Engine凭借着优异的性能,绚丽的渲染效…
<Inside UE4>-1-基础概念   InsideUE4   创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目)   项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo…
<Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4   UE4深入学习QQ群: 456247757   引言 如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构? 尽管游戏的类型有很多种,市面上也有众多的3D游戏引擎,但绝大部分游戏引擎都得解决一个基本问题:抽象模拟一个3D游戏世界.根据基本的图形学知识,我们知道,为了展示这个世界,…
写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法 而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程. 要在Xcode里调试或分析,直接下载编辑器是不行的,首先还是要有UE4的源代码,从官方或民间下载都可以,一般是1个UnrealEngine包,2个Required包,先解压UnrealEngine,再把Requ…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44180951 从今天开始,我们一起来学习一下,如何使用C++将一个不带有任何初学者内容的空模板,从无到有的创建一个简答却完整的FPS项目,通过这几篇文章的学习,我们大致了解到UE4 C++编程的流程,能够成功创建一个新的游戏模式,创建出第一人称的角色,他能够在场景中漫游并且向周围射击,完成一个整个工程. 第一部分:   (一)创建项目,新建游戏模式   1.新建一个C++的空项目,没有初学者…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
PhotoSwipe.js官网:http://photoswipe.com/,在这个网站上可以下载到PhotoSwipe的文件以及相关的例子. 这个组件主要是用来展示图片.相册用的,还是很实用的. 一.使用这个组件需要引入两个js文件: <script type="text/javascript" src="simple-inheritance.min.js"> <script type="text/javascript" sr…
首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学.3D数学.物理学等复杂的学科.但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了.所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识. 游戏引擎就是引擎开发者已经写好的一堆代码框架,游戏开发者可以调用这些代码框架,很容易和快速地做出游戏而不用由零开始. 为什么选用虚幻4引擎? 首先,现在流行…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
当你运行我们上次做完的项目,你可能会意识到我们移动的摄像机还是默认的那个摄像机,这个默认的摄像机可以自由飞翔.这一节,我们要使得开始的角色是我们的一个Avatar类的实例对象,并且使用键盘控制我们的角色. 一 创建游戏模式类 首先我们要明白什么是GameMode?GameMode包含了各种各样的游戏规则和让游戏引擎描述这个游戏是怎么玩的. 1. 创建游戏模式的步骤如下: 1) 点击文件 --> 新建C++类. 2) 选择Game Mode(游戏模式). 3) 将其命名为"MyGameMod…