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游戏主循环是游戏的心跳,一般使用while循环进行主动刷新. 一次循环由获取用户输入.更新游戏状态.处理AI.播放音乐和绘制画面组成. 这些行为可以分成两类: update_game(); // 更新游戏状态(逻辑帧),一般不耗时 display_game(); // 更新显示(显示帧),耗时(场景越复杂越耗时) 几个概念 游戏速度:每秒调用update_game的次数. FPS:即帧率:每秒调用display_game的次数. 可变显示FPS:即可变显示帧率,每秒调用display_game且…
因为Cocos2d-x封装的非常好,所以对于非常多新手,他们仅仅知道先new一个场景,在场景上加入布景或精灵,然后用Director的runWithScene便能够执行游戏了.假设给一个精灵加个动作,精灵就会动,假设给布景层加入个定时器,游戏会定时执行.你知道为什么会这样吗? 作为一个游戏开发人员,我认为进入游戏这一行业之前,一定要先搞清楚"游戏主循环"这个东东,可惜我到如今才来研究这个东东.也许网上关于Cocos2d-x游戏主循环的解说一大把,可是这篇文章,我会教你怎么来实现游戏主循…
保卫萝卜~想法一直存在于想法,实战才是硬道理!有想法就去实现,眼高手低都是空谈.   一.游戏主循环GameSchedule      主循环是游戏处理逻辑,控制游戏进度的地方,处理好主循环是很重要的.写一个简单的游戏主循环是很有必要的~ 游戏主循环有开始.有结束.有暂停.有恢复把握好进度,控制好游戏,处理好逻辑.我在Cocos2dx进入主场景时开启游戏主循环,在永远不再使用时删除主循环,在游戏暂停时pause主循环,在游戏恢复时resume主循环.   #ifndef __GameSchedu…
游戏的运行模型 理解游戏的运行模型,对处理很多游戏错误有非常大的帮助. 游戏是有一个主循环的.那么游戏主循环做了什么事情呢? 游戏主循环一次就表示一帧,游戏主循环包括:接受输入.处理游戏逻辑.渲染.Sleep. 帧的英文是Frame,帧率英文是Frame Per Second(简称FPS). 一般游戏的帧率是60FPS,也就是一秒渲染60帧.60帧的情况下,游戏会非常流畅,不会感觉到卡顿. 60FPS的游戏中,一帧是1/60=0.0166666666666667秒,大约是17毫秒. 电影的帧率是…
WordPress中调用文章标题是the_title();调用文章内容时用到the_content();调用文章的作者时用到the_author();等等这些函数,都需要在主循环中使用,下面就介绍一下如何用have_posts()和the_post()开始Wordpress文章中循环,并说明如何结束循环. 语法 1 <?php if (have_posts()) :  while (have_posts()) : the_post(); ?> 2 当找到文章时返回此语句 3 <?php …
游戏与其他软件最大的不同 就是游戏有Update逻辑 一般的软件是由"事件"驱动 因为它不会突然跑出来一只"兔子" 因此,只有游戏才有"帧"的概念 (没秒多少帧,就是没秒Update执行多少次) Unity有自己的生命周期 Awake,Start,Update- 只要继承MonoBehaviour就可以启用此生命周期 完整的生命周期请参看我以前写的博客http://www.cnblogs.com/fws94/p/6372557.html 虽然继承…
一.游戏主循环 在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景.层.精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为 Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现.读者一定会对主循环的作用有疑问,为了解答这个问题,我们首先来讨论游戏实现的原理. 游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑.游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变.因此,游戏可以抽象为不断地重复以下动作…
InnoDB存储引擎的主要工作都是在一个单独的后台线程master thread中完成的.master thread的线程优先级别最高.其内部由几个循环(loop)组成:主循环(loop).后台循环(background loop).刷新循环(flush loop).暂停循环(suspend loop).master thread会根据数据库运行的状态在loop.background loop.flush loop和suspend loop中进行切换. 查看主线程执行的情况:show engin…
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环 我们知道Cocos2dx是一款开源的跨平台游戏引擎,而学习开源项目一个较实用的办法就是读源码.所谓,"源码之前,了无秘密".而笔者从事的也是游戏开发工作,因此,通过梳理下源码的脉络,来加深对Cocos2dx游戏引擎的理解. 既然,Cocos2dx是跨平台的,那么,就有针对不同平台运行的入口以及维持引擎运转的"死循环".下面,就分别从Windows.Android.iOS三个平台说明下Cocos2dx从启动到进入主循环…