前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶段 光栅化阶段 其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的 注意: 本文章大部分内容来自于冯乐乐编写的:Unity Shader 入门精要,是一本不…
重开一个环境(内存.资源.上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 红色代表GPU需要做额外的工作来渲染View,绿色代表GPU无需做额外的工作来处理bitmap. UIView和CALayer关系 UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication.UIViewController.UIView,以及所有从UIVi…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责…
Unity Shader 之渲染流水线 什么是渲染流水线 一个渲染流程分成3个步骤: 应用阶段(Application stage) 几何阶段(Geometry stage) 光栅化阶段(Rasterizer stage) CPU 与 GPU之间的通信 通信主要包括3个步骤: 把数据加载到显存中 设置渲染状态 调用Draw Call GPU 流水线 在渲染流水线的几何阶段和光栅化阶段,开发者能做的事情很少,这里制作简单介绍. GPU的渲染流水线接受顶点数据作为输入.这些顶点数据应用阶段加载到显存…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果.它的输入是一个虚拟摄像机.一些光源.一些Shader以及纹理等. 渲染流程分成3个阶段:应用阶段.几何阶段.光栅化阶段. 应用阶段: 这个阶段由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责实现,我们开发者具有这个阶段的绝对控制权. 在这个阶段,开发者主要有三个主要任务:首先,准备好场景…
什么是 像素渲染流水线 web页面你所写的页面代码是如何被转换成屏幕上显示的像素的.这个转换过程可以归纳为这样的一个流水线,包含五个关键步骤: 1.JavaScript:一般来说,我们会使用JavaScript来实现一些视觉变化的效果.比如用jQuery的animate函数做一个动画.对一个数据集进行排序.或者往页面里添加一些DOM元素等. 当然,除了JavaScript,还有其他一些常用方法也可以实现视觉变化效果,比如:CSS Animations, Transitions和Web Anima…
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin…
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上. 几何阶段: 顶点着色器/曲面细分着色器/几何着色器 裁剪(Clipping):将不在视野范围内的顶点裁减掉,这阶段可配置的…
最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢. 介绍     本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题. 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲…