LUA类】的更多相关文章

cpp_object_map = {}setmetatable(cpp_object_map, { __mode = "kv" }) local search_basesearch_base = function(t, k) local base_list = rawget(t, "__base_list") if not base_list then return end local v for i = 1, #base_list do local base =…
背景 lua是类是借助表的来实现的, 类被定义后, 在使用场景下, 不希望被修改.如果被修改, 则影响的类的原始定义, 影响所有使用类的地方. 例如: --- router.lua class file router = class() router.xxx = function xxx end --- app.lua router.xxx = function yyy end 故提出新的要求: 1. 对于类在应用场景下,不能修改属性. 2. 对于类在应用场景下, 不能添加新的属性. 类的实现代…
参考url: https://blog.codingnow.com/cloud/LuaOO 最近在思考lua类的继承实现 ,参考了云风的类实现,感觉他的更像是接口写法.于是尝试用自己的方式重写了类实例化部分,并注释了一些理解,代码如下 --lua基础类 --1.实现单向继承 local _class={} function class(className, super) local class_type = {} class_type.super = super class_type.class…
Lua本身是不能像C++那样直接实现继承,但我们可以用万能的table表来实现. 以下我总结了三种方式的类以及继承的实现 第一.官方的做法,使用元表实现 原理参照<Programming in lua> Object.lua Object = {class_id = } function Object:new(o) o = o or {} setmetatable(o,self) -- 对象o调用不存在的成员时都会去self中查找,而这里的self指的就是Object self.__index…
Class={}; Class.classList={}; --保存所有已经定义过的类 --类的类型: 类和接口, 接口也是一种类 Class.TYPE_CLASS="Class"; Class.TYPE_INTERFACE="Interface"; function Class.isExist(className) return Class.classList[className] ~= nil; end --将定义的类注册,防止重复定义 function Cla…
根据上一节知识所述Lua中没有像C.C++.JAVA中的类概念,面向对象等 ,但我们可以模拟出来 如下 代码如下: --创建类的表 local Person = {} function Person:setName() print("Person:setName()") end --..... --new实例函数 function Person:new(instance) if not instance then instance = {} end local meta_Person…
_Account = {} --创建一张借记卡 function _Account:new( tb ) local _Tb = tb or {} setmetatable(_Tb, self) self.__index = self return _Tb end --借记卡取款 function _Account:desposit( value ) if value > self._mBalance then print("insufficient funds!") return…
http://blog.csdn.net/ssihc0/article/details/7742323 Account={balance=}; --新建了一个对像,他有一个属性balance function Account:new(o) --这里的 :new(o) 中的冒号,代码可以省略self ,在访问的时候object:new(o) 如果是点号 :new(o) 就应改成 .new(self,o) 在访问的时候 object.(object,o) o= o or {} setmetatabl…
lua no class It is a prototype based language. 在此语言中没有class关键字来创建类. 现代ES6, 已经添加class类. prototype based 语言没啥优势. lua 如何构建class机制? https://github.com/fanqingsong/oopclass.lua 提供lua的 Object Oriented Programing Class 实现: 比其他实现更加轻量 https://github.com/Yonab…
    查看[Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义类至Lua之二]新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完毕了绑定须要的环境,接下来才是最关健的一步.绑定自己定义C++类至Lua. 其实引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的project项目. 为了编辑代码方便.我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"project. 前往项文件夹径"F:\Cocos2dx-Lua\Ga…
在网上看到这样一段代码,真是误人子弟呀,具体就是: lua类的定义 代码如下: local clsNames = {} local __setmetatable = setmetatable local __getmetatable = getmetatable function Class(className, baseCls) if className == nil then BXLog.e("className can't be nil") return nil end if c…
这是一个坑,天坑!如果不是我随手删除了一个本地变量,这个问题直到现在我应该也没有头绪. 首先,写了一个新的lua脚本,载入,执行.在执行的时候,出了这么一个莫名其妙的问题: EXC_BAD_ACCESS 莫名其妙是不是?如果是某个函数访问了nil,或之类的lua语法范围内的问题,pcall肯定会触发错误处理函数打出log.而如果是调用的c++函数出现了错误,那也应该崩溃在那个函数相关的地方.在这种地方崩溃,让人摸不着头脑. 没关系,本资深程序员,什么bug不是谈笑风生,来,log大法.通过log…
原文:http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5583095 为了搞懂LUA在我们的GDEX中到底怎么用,我决定研究一下如何比较好的在WPF里封装一个基于lua的APP  framework. 今天先对Lua for C#进行了一次简单的封装. 在C#下用过Lua的人都知道,用C#实现一个函数之后和LUA绑定,需要用到Lua类的RegisterFunction方法. 在函数很少的情况下很好用,但是若需要绑定C#里成百上千个函数,则麻烦了,添加一…
单例 存在这么一类class, 无论class怎么初始化, 产生的instance都是同一个对象. Code string.toHTMLCode = function(self) return encodeHTML(self) end -- Instantiates a class local function _instantiate(class, ...) -- 单例模式,如果实例已经生成,则直接返回 if rawget(class, "__singleton") then --…
工作需要,上周对lua赶进度似地学习了一遍,主要参考<lua中文教程>一书,中间参考一些<lua游戏开发实践>,首先说说这两本书,后者不适合初学,里面是对一个游戏脚本系统进行粗略的介绍,lua语言本身的东西介绍的比较少,前者是比较基础的书,不过可能自己笔记愚笨,lua的环境配置折腾了半天,后面找到了lua_windows的安装版本,才解决换台电脑就满脑子的恶心.lua语言主要面向脚本,通过配置来实现系统的灵活性,现在也有很多游戏核心采用C/C++实现,逻辑部分采用lua或者其他脚本…
Lua模拟器js方案 1.语法级模拟lua与js语言差异 1.1注释 js 为//,lua为--. 1.2变量js利用val来声明全局变量不存在局部变量,lua则不需要直接定位则为全局变量,local声明则为局部变量. 1.3运算符js + - * / % ++ --= += -= *= /= %=支持字符串 +txt1 = "what a very";txt2 = "nice day";txt3 =txt1 " " +txt2;打印txt3输出…
简单认识Lua 百度了一下(偷哈懒就不自己写了) Lua 是一个小巧的脚本语言.是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组, 由Roberto Ierusalimschy.Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所组成并于1993年开发. 其设计目的是为了嵌入应用程序中, 从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能.Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作…
lua 类 Lua 事实上不是面向对象语言 我们能够用table 模拟仿照面向对象编程 lua 中的this 类似的是self  table 也具有生命周期 2,使用table  创建类 projedtTest.lua Account = { balance = 0 } function Account .count( self,v) self.blance = self.balance + v print("value is :"..self.balance) end a = Acc…
当 Lua 通过 call() 或 pcall() 函数执行 Redis 命令的时候,命令的返回值会被转换成 Lua 数据结构. 同样地,当 Lua 脚本在 Redis 内置的解释器里运行时,Lua 脚本的返回值也会被转换成 Redis 协议(protocol),然后由 EVAL 将值返回给客户端. 数据类型之间的转换遵循这样一个设计原则:如果将一个 Redis 值转换成 Lua 值,之后再将转换所得的 Lua 值转换回 Redis 值,那么这个转换所得的 Redis 值应该和最初时的 Redi…
最近在做K线的项目中,需要计算商品的分时数据.为了保证多台机器对同一商品的计算的有序性,所以在Redis中进行计算,同时为了保证在分时数据计算过程的原子性所以使用了LUA脚本,Redis内置了对LUA脚本的支持,并且在计算过程中保证了脚本中执行的原子性.因此在开发过程中对Redis对Lua的支持进行了学习.从 Redis 2.6.0 版本开始,通过内置的 Lua 解释器,可以使用EVAL命令对 Lua 脚本进行求值.以下将Redis对LUA的支持进行总结. EVAL 从Redis2.6.0版本开…
Lua是一种很好的扩展性语言,Lua解释器被设计成一个很容易嵌入到宿主程序的库.LuaInterface则用于实现Lua和CLR的混合编程. (一)C#调用Lua 测试环境:在VS2015中建一个C#控制台应用程序,并添加LuaInterface.dll的引用 LuaInterface下载地址:http://luaforge.net/projects/luainterface/ (下载luainterface-1.5.3,这里面的资源比较多) LuaInterface.Lua类是CLR访问Lua…
Lua与javascript的差异 2010-03-08 Lua模拟器js方案 1.语法级模拟 lua与js语言差异 1.1注释 js 为//,lua为--. 1.2变量 js利用var来声明全局变量不存在局部变量,lua则不需要直接定位则为全局变量,local声明则为局部变量. 1.3运算符 js + - * / % ++ -- = += -= *= /= %= 支持字符串 + txt1 = "what a very"; txt2 = "nice day"; tx…
一.引言         学习Redis也有一段时间了,感触还是颇多的,但是自己很清楚,路还很长,还要继续.上一篇文章简要的介绍了如何在Linux环境下安装Lua,并介绍了在Linux环境下如何编写Lua脚本和运行.由于我们这个系列是以Redis为主,所以也介绍了Redis和Lua如何进行整合.运行.        在Lua脚本中有一个很重要的数据类型,那就是table类型,大家可以把Lua的table类型暂时理解为数组,只是Lua的table类型的下标可以是数字,可以是字符,除了(nil)类型…
EVAL简介 Redis2.6加入了对Lua脚本的支持.Lua脚本可以被用来扩展Redis的功能,并提供更好的性能. 在<Redis拾遗>中曾经引用了<Redis in Action>中的一套悲观锁的实现,使用Lua脚本实现同样的功能,性能提高1倍以上.在另一个自动补全的例子中,使用Lua脚本比WATH/MULTI/EXEC快了20倍. EVAL 和 EVALSHA 命令是从 Redis 2.6.0 版本开始的,使用内置的 Lua 解释器,可以对 Lua 脚本进行求值. EVAL的…
众所周知,lua没有类这个概念但其通过table实现了面向对象的“类”.在cocos2dx引擎下提供了class(className, ...)函数方法名,因为在脚本开发中这个接口基本都会用来创建一个lua对象,所以很重要.在之前的求职面试中,也有一些公司问到了这个实现的问题,如“lua中定义的class,使用了lua的哪些特性: class方法是如何实现模拟lua继承的呢?”等. class有三种继承情况, .第一种是继承一个方法, local LogoScene = class("LogoS…
前言 在看了uwa之前发布的<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文. 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法.然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态.事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多. 因此,这篇文章是从一堆简单的优化建议里头,逐步挖掘出背后的原因.只有理解了原因,才能很清…
class() 高级用法 class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类. 比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码: -- 从 CCNode 对象派生 Toolbar 类,该类具有 CCNode 的所有属性和行为 local Toolbar = class("Toolbar", function() return display.newNode() -- 返回一个 CCNode 对象 end) -- 构造函数 fu…
原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果提到游戏开发,大家一定会想到C/C++.DirectX.OpenGL等这些东西,可是众所周知,游戏行业是一个需求变化极快地行业,如果我们采用编译型的语言,那么我们可能很难跟上这个时代的步伐,因为编译型的语言每经历一次重大地更新,整个项目都需要重新编译,这样无疑会影响我们的开发效率.那么,有没有一种更…
转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html 上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类. 首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了.此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/sa…
转自 http://www.open-open.com/home/space-6246-do-blog-id-1426.html Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用.Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于: 可扩展性.Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本).Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的.Lua很容易与C/C++.java.fortran.S…