C++ 20 标准协程入门教程】的更多相关文章

摘要:事件驱动(event driven)是一种常见的代码模型,其通常会有一个主循环(mainloop)不断的从队列中接收事件,然后分发给相应的函数/模块处理.常见使用事件驱动模型的软件包括图形用户界面(GUI),嵌入式设备软件,网络服务端等. 本文分享自华为云社区<C++20的协程在事件驱动代码中的应用>,原文作者:飞得乐 . 嵌入式事件驱动代码的难题 事件驱动(event driven)是一种常见的代码模型,其通常会有一个主循环(mainloop)不断的从队列中接收事件,然后分发给相应的函…
概念 咱们知道多进程和多线程是实现并发的有效方式.但多进程的上下文切换资源开销太大:多线程开销相比要小很多,也是现在主流的做法,但其的控制权在内核,从而使用户(程序员)失去了对代码的控制,而且线程的上下文切换也是有一定开销的. 这时为了解决以上问题,"协程"(coroutine)的概念就产生了.你可以将协程理解为更轻量级的线程.这种线程叫做“用户空间线程“.协程,有下面两个特点: 协同.因为是由程序员自己写的调度策略,其通过协作而不是抢占来进行切换 在用户态完成创建,切换和销毁 PHP…
协程: 也叫纤程,协程是线程的一种实现,指的是一条线程能够在多任务之间来回切换的一 种实现,对于CPU.操作系统来说,协程并不存在 任务之间的切换会花费时间.目前电脑配置一般线程开到200会阻塞卡顿 . 协程的实现: 协程帮助你记住哪个任务执行到哪个位置上了,并且实现安全的切换 一个任务一旦阻塞卡顿,立刻切换到另一个任务继续执行,保证线程总是忙碌的,更加充 分的利用, CPU,抢占更多的时间片 一个线程可以由多个协程来实现,协程之间不会产生数据安全问题 协程模块: greenlet gevent…
进程和线程究竟是什么?如何使用进程和线程?什么场景下需要使用进程和线程?协程又是什么?协程和线程的关系和区别有哪些? 程序切换-CPU时间的分配 首先,我们的任何一个程序都需要运行在一个操作系统中,如 Windows XP, RedHat Linux, FreeBSD, AIX 等: 其次,在操作系统中运行的程序,不止一个,而是成百上千个不同功能的程序,如键盘驱动,显示器驱动,HTTP服务,游戏,聊天,网页......: 最后,CPU等资源是有限的,在这成百上千个程序中,不可能每个程序都占用一个…
开发环境 IntelliJ IDEA 2021.2.2 (Community Edition) Kotlin: 212-1.5.10-release-IJ5284.40 介绍Kotlin中的协程.用一个例子来展示协程的基本用法. 第一个例子 新建工程 我们使用的是社区版IntelliJ IDEA 2021.2.2.新建一个Kotlin工程用来测试. 引入协程 项目用gradle进行管理,我们在Github上找到协程的依赖. dependencies { implementation("org.j…
Android官方推荐使用协程来处理异步问题.以下是协程的特点: 轻量:单个线程上可运行多个协程.协程支持挂起,不会使正在运行协程的线程阻塞.挂起比阻塞节省内存,且支持多个并行操作. 内存泄漏更少:使用结构化并发机制在一个作用域内执行多项操作. 内置取消支持:取消操作会自动在运行中的整个协程层次结构内传播. Jetpack集成:许多Jetpack库都包含提供全面协程支持的扩展.某些库还提供自己的协程作用域,可用于结构化并发. 示例 首先工程中需要引入Kotlin与协程.然后再使用协程发起网络请求…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有统一的管理,界面层级容易混乱.作为主程,在项目开始就应该处理好这些问题,将弹窗划分为不同的层次,不同类型的信息显示在不同的层中.下面将讲解怎样设计弹窗堆栈. 一般地,从下向上,我会将弹窗划分为以下层: 1)内容层,展示游戏相关的信息界面. 2)tips层,显示提示性信息界面,例如获得物品的浮窗.网络…
# 用asyncio和aiohttp抓取博客的总阅读量 (提示:先用接又找到每篇文章的链接) # https://www.jianshu.com/u/130f76596b02 import re import asyncio import aiohttp import requests import ssl from lxml import etree from asyncio.queues import Queue from aiosocksy import Socks5Auth from a…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 前面已经介绍怎样加载资源.管理弹窗.开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket. 2.同时存在http和websocket/socket通信 3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部. 4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构. V:1)通过creator预制体制作的UI界面.场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl 先介绍M部分.由于一个模块的数据,在其他模块也有访…