手机游戏第一次启动基本上都会做资源释放的操作,这个时候需要考虑存储空间是否足够,但是Unity没有自带获取设备存储空间大小的 接口,需要调用本地方法分别去android或ios获取,这样挺麻烦的.而且资源释放是耗时的,这个时候,如果其他应用在做后台下载,万一 把空间占完了怎么办呢.可能有人会想到释放资源的时候每一次写操作都获取一次存储空间的大小,这样当然能解决问题,但是同时也极大的 延长了资源释放的时间,毕竟每一次本地方法的调用还是比较耗时的.     既然调用本地方法麻烦又耗时,那有没有什么方…
脚本继承至AssetPostprocessor, 存放在Editor目录下! using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// AssetPostprocessor: 贴图.模型.声音等资源导入时调用,可自动设置相应参数 /// 导入图片时自动设置图片的参数 /// </summary> public class TextureImportSetting : Asset…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
资源模块做什么? 资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包.路径定义.资源管理.资源调试. 资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载.卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题. AssetBundle自动化打包 Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化.你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然…
基于webrtc的资源释放问题(一) ——重复释放webrtc的相关资源 背景: 视频通讯大都只是作为一个功能存在于各种应用中,比如微信,qq .既然只是应用的一部分,这样就涉及反复的开启和关闭视频通信的功能的问题了,那么对于基于webrtc的通信功能来说,就涉及到了反复的获取和释放webrtc相关的资源的问题了,本博文的目的就是说说这个过程中会遇到的问题. 最近一段时间在做基于webrtc的android应用在释放资源时遇到一些问题,现在记录下来用于备忘. 官方给出的AppRTCDemo太过于…
转自:http://www.cnblogs.com/psunny/archive/2009/07/07/1518812.html 深刻理解C#中资源释放 今天我的一个朋友看到我写的那篇<C#中用AJAX验证用户登录>时,给我指出了点小毛病.就是在用户登录时,如果用户登录失败,在下面这段代码中,都会new出来一个User对象,如果连续登录失败多次,就会生成多个User对象,而它们在登录失败后已经无用了,依然占据着内存,就算是C#有垃圾回收机制,但不确定什么时候对这些对象进行回收.然后去网上找了一…
根据日常编程经验,得出一些Delphi中关于资源释放的体会. 假如有对象Obj为TObject类型: 1) Obj.Free直接释放资源后,调用OnDestroy事件,但是没有将Obj指针值置为Nil. 2) Obj.Release 等待资源不再使用后释放资源,同样不修改Obj指针为Nil,所以在OnDestroy中最好使用Release进行资源释放操作. 3) 局部变量释放资源时,可以考虑用FreeAndNil()释放资源,这样效率会高些,能提高内存的利用率. 4) 单纯通过Assigned(…
今天我的一个朋友看到我写的那篇<C#中用AJAX验证用户登录>时,给我指出了点小毛病.就是在用户登录时,如果用户登录失败,在下面这段代码中,都会new出来一个User对象,如果连续登录失败多次,就会生成多个User对象,而它们在登录失败后已经无用了,依然占据着内存,就算是C#有垃圾回收机制,但不确定什么时候对这些对象进行回收. 然后去网上找了一篇C#资源释放的文章,讲的很透彻,和大家分享一下.   首先,我们需要明确2个概念. 第一个就是很多人用.Net写程序,会谈到托管这个概念.那么.Net…
1.托管资源 像int.float.DateTime等都是托管资源:net中80%的资源都是托管资源: 托管资源的回收通过GC(垃圾回收器)自动释放分配给该对象的内存,但无法预测进行垃圾回收的时间,我们无法控制系统在什么时间回收资源. 2.非托管资源 像ApplicationContext,Brush,Component,ComponentDesigner,Container,Context,Cursor,FileStream,Font,Icon,Image,Matrix,Object,Odbc…
unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项     1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作.             2…