[图形学] Chp18 OpenGL表面纹理函数】的更多相关文章

以2D表面为例展示纹理贴图,用opengl设置一个2D纹理,颜色存储在32*32*3的数组中,对应的纹理坐标为0<=s, t<=1.0. 画出几个正方形表面,分别以GL_CLAMP(纹理坐标大于1或小于0都被规范到1和0),GL_REPEAT(类似平铺,超过0或1的部分忽略整数位进行贴图),GL_MODULATE(纹理颜色与对象颜色相乘), GL_REPLACE(纹理颜色替换对象颜色)几种形式进行贴图. #include <GLUT/GLUT.h> GLsizei winWidht…
一.目的 掌握OpenGL中纹理对象的创建.绑定与使用方法. 二.简单介绍 1,连接静态库 #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib") 2,载入位图图像到内存(这是固定用法) AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) { FILE *File = NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { r…
(一)OpenGL函数库 格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl.glu.aux.glut.wgl.glx.agl 等等. 1.核心函数库主要可以分为以下几类函数 (1) 绘制基本的几何图元函数.如:glBegain(). (2) 矩阵操作.几何变换和投影变换的函数.如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈.转载.相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/11192189   1.  先按照http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/10439281中操作搭建好基本的Android开发环境: 2.  打开Eclipse,-->Window-->…
OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么 我们知道OpenGL中维持着两套矩阵,一个是模型视图矩阵(model view matrix),另一个是投影矩阵(projection matrix).而Direct3D维持着三个矩阵,其实它们的本质是一样的,因为Model(World)矩阵×View矩阵 = ModelView矩阵,也就是OpenGL的模型视图矩阵.通过对OpenGL这两套矩阵的变换,我们可以得到各种投影效果.这回我就来研究OpenGL中一个常见的函数glRotate…
android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture 时间 2014-06-25 05:24:39  CSDN博客 原文  http://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/34359265 主题 OpenGL安卓开发 首先必须说,国内在OpenGL这方面特别是ndk上的分享太太太少 这中间遇到很多问题,而这些问题需要在书上,在网上,在各种资料上找,而且书上是java层调用,网上的缺少各种文件案例,只有在java层研究,在各种案例中找需要的…
OpenGL常用的函数 1. void glBegin(GLenummode) void glEnd(void) 参数说明: mode:创建图元的类型.可以是以下数值 GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点 GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段 GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段 G…
这章学了基本光照模型,物体的显示受到以下效果影响:全局环境光,点光源(环境光漫反射分量,点光源漫反射分量,点光源镜面反射分量),材质系数(漫反射系数,镜面反射系数),自身发光,雾气效果等.其中点光源有辐射衰减(距离)和角衰减,根据距离或角度影响光的强度(即颜色).                  透明度计算公式: 雾气计算公式:   下例画出的是浅灰色雾气的环境下,有浅黄色背景光,偏红色的漫反射光和偏灰白的镜面反射光照在茶壶上的效果: #include <GLUT/GLUT.h> GLsiz…
OpenGL常用函数   glAccum 操作累加缓冲区   glAddSwapHintRectWIN 定义一组被 SwapBuffers拷贝的三角形   glAlphaFunc允许设置alpha检测功能   glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中   glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分   glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点   glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理  gl…