控制组件 角色控制组件和刚体组件都具备物理引擎的功能,须要绑定游戏对象才干实现对应的物理效果,而且同一个游戏对象中两者仅仅能存在一个,不能共存.刚体组件能够很精确的模拟现实世界中的一切物理效果,而角色控制器则没有那么精准. 加入角色控制器之前,须要确定是否把角色控制器标准资源包引入project,未引人是无法加入角色控制器的.在component--physics--character controller就可以加入角色控制器. 加入完后,就须要在脚本中控制角色控制器组件.首先创建一个游戏脚本,…
tensorflow 双向 rnn 如何在tensorflow中实现双向rnn 单层双向rnn 单层双向rnn (cs224d) tensorflow中已经提供了双向rnn的接口,它就是tf.nn.bidirectional_dynamic_rnn(). 我们先来看一下这个接口怎么用. bidirectional_dynamic_rnn( cell_fw, #前向 rnn cell cell_bw, #反向 rnn cell inputs, #输入序列. sequence_length=None…
本篇主要讲解指令中的 restrict属性, replace属性, template属性 这三个属性 一. restrict: 字符串.定义指令在视图中的使用方式,一共有四种使用方式: 1. 元素: E 2. 属性: A 3. 样式类: C 4. 注释: M restrict的值可以是上面四个字母的任意一个或多个的组合. 不指定的话默认为A. 二. replace: 布尔值.是否将指令元素替换,可以有两个值: 1.true: 替换整个使用指令的元素 2.false: 不替换整个使用指令的元素,而…
本篇介绍指令的最后两个属性,require和controller 当一个指令需要和父元素指令进行通信的时候,它们就会用到这两个属性,什么意思还是要看栗子: html: <outer‐directive> <inner‐directive></inner‐directive> </outer‐directive> 这里有两个指令,一个outer-directive指令元素,它里面又有一个inner-directive指令元素. js: app.directiv…
继续上一篇:angular学习笔记(三十)-指令(7)-compile和link(1) 上一篇讲了compile函数的基本概念,接下来详细讲解compile和link的执行顺序. 看一段三个指令嵌套的代码: html: <body> <div ng-controller="compileCtrl"> <level-one> <level-two> <level-three> hello,{{name}} </level-…
这篇主要讲解指令中的compile,以及它和link的微妙的关系. link函数在之前已经讲过了,而compile函数,它和link函数是不能共存的,如果定义了compile属性又定义link属性,那么link属性的定义会被忽略.原因继续看讲解: 1.compile的返回值:compile函数返回值有两种可能 (1).返回pre-link函数和post-link函数: 一种是返回一个对象,对象具有两个方法,第一个方法是pre-link函数,第二个方法是post-link函数. compile:f…
在angular学习笔记(三十)-指令(4)-transclude文章的末尾提到了,如果在指令中需要反复使用被嵌套的那一坨,需要使用transclude()方法. 在angular学习笔记(三十)-指令(5)-link文章也提到了link函数的第五个参数linker. 这篇文章就来讲解一下transclude()方法(linker()方法),是怎么使用的,另外,它也是compile函数的第三个参数,用法一样. 下面就通过自己写一个简易的模拟ngRepeat的指令cbRepeat,来了解linke…
这篇主要介绍angular指令中的link属性: link:function(scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker){ .... } link属性值为一个函数,这个函数有五个参数:scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker scope:指令所在的作用域,这个scope和指令定义的scope是一致的.至于指令的scope,会在讲解scope属性的时候详细解释 iEle:指令元素的jqLite封装.(也就是说iEle可以调用angular封装的简版jq的方法和属…
目录(?)[-] 点击List的item触发 添加其他控件以及获取item数据 ListView控件以垂直布局方式显示子view.系统的android.app.ListActivity已经实现了一个只含有一个ListView的Activity,并通过setListAdapter()方法来管理adapter.我们可以通过扩展ListActivity来实现. 我们要在整个屏幕上显示ListView,我们直接继承使用ListActivity,不需要在定义自己的layout XML文件,我们在上一学习中…
摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…