GitHub使用--01】的更多相关文章

1.Git下载与安装 Git网站下载地址https://git-scm.com/downloads 2.本地Git使用 在存储代码仓库的文件夹下右键 git bash here 初始化仓库 git init    文件夹下出现.git文件 3.在文件夹下,新建txt文件  我命名为“hahaha.txt” git status 查看仓库的状态   未提交 git add "hahaha.txt"  添加单个文件 git add  -A   添加该目录下的所有文件 git commit…
顶点数据: 顶点数据是一系列顶点的集合. 一个顶点(Vertex)是一个3d坐标的数据的集合. 而顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我们想用的数据. (但是简单起见,我们还是假定每个顶点只有一个3D位置和一些颜色值组成的.) 图元: 为了让openGL知道我们的坐标和颜色值构成的到底是什么,openGL需要你去指定这些数据所表示的渲染类型. 我们是希望把这些数据渲染成一系列的点?一系列的三角形?还是仅仅是一个长长的线?做出这些提示的叫做图元(Primi…
在某乎上刷到一条关于 GitHub 的留言,如下: 点赞人数还不少,这说明还真有不少工科生不会用 GitHub,你看大小写都没有区分(手动狗头).所以我就想写篇文章科普下,"新手如何使用 GitHub?" 01.GitHub 是什么 维基百科是这样定义的: GitHub 是通过 Git 进行版本控制的软件源代码托管服务平台,由 GitHub 公司的开发者 Chris Wanstrath.PJ Hyett 和 Tom Preston-Werner 使用 Ruby on Rails 编写而…
大家好,我是辰哥~ 作为一名喜欢技术的爱好者,平时喜欢把自己学习技术的心得或者一些踩坑.易错的过程记录下来,首选的是技术平台(博客),今天辰哥来教大家如何利用Github来搭建一个自己的个人博客平台. 相信Github大家都有听过,甚至是经常用,除了可以作为开源源码的交流平台,还提供了搭建博客的功能.目前一些大佬.老师的博客用的就是Github搭建的(辰哥见过很多) 访问地址: https://liyunchen.github.io 01.环境准备 在搭建Github博客之前,先准备一下环境(安…
JavaScript 高级框架设计 (二) 上一篇,JavaScript高级框架设计(一)我们 实现了对tag标签的选择 下来我们实现对id的选择,即id选择器. 我们将上一篇的get命名为getTag(),然后再编写一个getId(),和getClass() 然后在总的get方法中调用,这样做的好处就是模块化,便于维护. 我所有的代码都会托管到github上. 01.js var getId = function (id, result) { result = result || []; //…
纹理 在之前的实践中,我们所渲染的物体的表面颜色都是纯色或者根据顶点位置计算出的一个颜色,这种方式在表现物体细节方面是比较吃资源的,因为我们每增加一个细节,我们就需要定义更多的顶点及其属性.所以美术人员和程序员更多的是使用纹理来表现模型的细节. 纹理简单来说就是一个二维图片,OpenGL通过顶点的UV坐标把图片的内容贴到物体的表面,这样我们只需要少量的顶点和一张贴图就可以表现出足够的细节.可以想象一下,有一面墙,每一块转的纹理不同,如果使用增加顶点数据的方式来渲染,需要的数据不可预计,但如果使用…
---------------------------------------------- LearnOpenGL ---------------------------------------------- OpenGL基础知识: https://www.opengl.org/:OpenGL官方网站. https://www.opengl.org/registry/:包含OpenGL各版本的规范和扩展. https://learnopengl-cn.github.io https://khr…
搬运自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/10%20Review/ 词汇表 OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范. GLAD: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数. 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口. 图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程. 着色器(Sha…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 0,首先添加glm库文件 相关方法可以参照我指定的那篇随便 1,顶点着色器shader.vs #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; unif…
搬运自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model).观察(View).投影(Projection)三个矩阵.我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coo…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 先上一波效果图: 实际上就是:画了一个矩形,然后贴了两张图,下面是一个木窗,上面一个笑脸. 首先放上这次教程所需要的贴图和库文件的百度云 链接:https://pan.baidu.com/s/1Ejn65QoYW11cDukiC6ZFjg 提取码:hl93 (1)添加需要的库文件 我们本次教程的流程,用到了本地资源中的图片,读取和使用本地图片,需…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定义了一个类,方便代码阅读与编写. 1,首先新建要给shader类:shader_s.h (1)shader_s.h #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件 #includ…
学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_4 #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <cmath> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int hei…
学习自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ OpenGL没有直接绘制四边形的api,所有的图形都是通过三角形来拼接而成,一个四边形可以通过两个三角形拼接而成 #include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(…
0.参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 0.0其实相机就是搞清楚cameraPos,cameraFornt,cameraUp的关系和用法,以及跟三个欧拉角的关系,以及如何跟鼠标.键盘的wasd键联系起来(也就是视角移动跟距离移动)实现跟用户的交互,然后生成LookAt矩阵就OK了,重点是理解跟4中的注意点 0.1我们介绍的摄像机系统是一个FPS风格的摄像机,它能够满足大多数情况需要,而且与…
0.详细教程可看https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 1.可以简单地认为VAO的作用是这样的: 由于每渲染一次物体就要用一个VBO,而每次绑定一次VBO就要设置各个的顶点的属性,启动各个属性,代码十分复杂,复用性很差,因为每个物体的属性个数什么的都不一样(也就是说不是同构的),循环根本解决不了.所以就抽象出一层VAO来解决这个问题,相当于复用代码,使之简介快速.只在一开始将所有…
阅读文章前需要了解的知识,纹理:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 过程简述:利用 FreeImage 库加载图像数据,再创建 OpenGL 纹理,通过 Canvas2D 画布绘制,最后又 Renderer 渲染器渲染 本来想用 soil 库加载图像数据的,虽然方便,但是加载有些格式的图像文件时会出现一些问题.最后,改用 FreeImage 库来加载图像了. 添加 FreeImage 库到工…
阅读文章前需要了解的知识,你好,三角形:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 要渲染出几何图形来,首先需要变换矩阵,那么自然就需要一个数学库了.本来想用 glm 库的,但用不惯这个库,只好编写一个简单的数据库了.这个库暂不需要复杂的功能,就几个向量类和 4x4 的矩阵类,矩阵类有一个重要的函数,用于创建正交矩阵(由于这是一个简单的项目,就不需要 LookAt(视图) 矩阵了).…
由于没有使用GLFW库,接下来得费一番功夫. 阅读这篇文章前请看一下这个网页:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/ 以下,我摘取了一点片段 Windows上的OpenGL库 如果你是Windows平台,opengl32.lib已经包含在Microsoft SDK里了,它在Visual Studio安装的时候就默认安装了.由于这篇教程用的是VS编译器,并且是在Windo…
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname) { std::string vShaderSource, fShaderSource; std::ifstream vShaderFile, fShaderFile; vShaderF…
以下内容整理自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/ 一.初始化 glfw 并设置相关参数: glfwInit();//使用glfw前必须用glgwInit函数来初始化glfw //用glfwWindowHint函数来配置glfw //我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3 //将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3 glfwWindowHint…
http://blog.csdn.net/narutojzm1/article/details/51940817 综述 在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题.原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点在图片最下面,如图:  而图片信息中的原点一般都在最上方,一行行记录下来的,就会导致整个图片上下颠倒了. 如图:  从这个思路触发共有三种办法解决问题: 一.翻转顶点信息中的纹理坐标 原始顶点如图:  因为纹理坐标的范围是0-1,所以翻转的话都统一用1去减  得到正确的图片…
写在前面 记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程.逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪.也可能自己的一些理解有误. 参考资料: LearnOpenGL CN Android官方文档 <OpenGL ES应用开发实践指南Android卷> <OpenGL ES 3.0 编程指南第2版> 一.前言 目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3系统的硬件能支持opengles 3.0的也是非常少的.不过,opengl…
float timeValue = glfwGetTime(); float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f; int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor"); glUseProgram(shaderProgram); glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f,…
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/#_1 写的真的非常好-最近没时间拜读,只看了一个"你好三角形",有时间再慢慢研究剩下的,对OpenGL的深入学习非常有帮助!!! 咯咯咯 ,后补…
iOS完整App资源收集 <iOS完整app资源收集>  <GitHub 上有哪些完整的 iOS-App 源码值得参考?> <GitHub 上有哪些完整的 iOS-App 源码值得参考?> 摘自github上# TimLiu-iOS的文章======== 自己总结的iOS.mac开源项目及库,持续更新.... github排名 [https://github.com/trending](https://github.com/trending),github搜索:[htt…
软光栅-uraster代码阅读(入门极品) 代码链接:https://github.com/Steve132/uraster 所有的代码都在uraster.hpp中.代码非常简单,适合初学者学习软光栅的实现.整个代码,在理解渲染管线基本流程的基础上,很容易理解,因此首先对渲染管线的基本流程进行介绍. 渲染管线流程介绍 详细内容可以参见:games101第5节课,和第6节课. 课程地址见:http://games-cn.org/intro-graphics/ 上图取自https://learnop…
OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y.z 三个坐标分量来定义. 对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,每一个像素格子有x.y两个分量来定义. 因此在OpenGL ES绘制流程中,其主要工作是将三维空间中的坐标点(x,y,z)构成的三维图形,转化为手机屏幕上的二维像素点. 这个转化过程主要分为…
序:创建自己的GITHub账号,并创建自己第一个仓库,尝试通过msysgit客户端,往仓库提交文件. 一.创建GitHub账户 链接地址:https://github.com/join,很简单,自己创建,然后登陆. 二.设置SSH Key认证 1 点击账户名称右上角Settings,进入 2 选择SSH Keys菜单,点击Add SSH Key后,输入title和key,Key的内容即为第二节中利用SSH工具生成的id_rea.pub文件中的内容. 3 完成设置之后,可以用手中的私人密钥与Git…
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