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图形引擎渲染画面的过程 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述: 1. 可见性测试 1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 2. 准备好物体的数据 2. 然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好 3. 通知图形API开始绘制 3. 然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GP…
UGUI batch 规则和性能优化 (基础) Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1.名词 1)Batch 单词 google 翻译的解释是:批量.批次. 2)Stats中的Batches参数:意思是batching后产生的批次数.(其实每一个批次就会调用一次DrawCall) 3)Unity官方文档中的batching是指batch操作和batchin…
本文由博主(国宝大熊猫)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xsln/p/5151951.html 知识普及:      *Drawcall影响的是CPU的效率.因为draw call是CPU调用图形接口在屏幕上绘制对应的东西.     主体:       为了在屏幕上draw一个物件(因为render和draw有些区别,所以为了区分清楚,这些概念用英文),引擎需要提供一个draw call的API.draw call调用性能开销是很大的,会导致CPU部分的性能负…
[如何降低Unity程序的Drawcall] Unity can combine a number of objects at runtime and draws them together with a single draw call. This operation is called “batching” 每帧能够有多少batch依赖于cpu.每个drawcall提交多少个三角形,对cpu压力变化不大,但是每帧有多少个drawcall则影响很明显. Currently, only Mesh…
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157 批渲染(Batch) batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态.当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体. Uni…
转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧…
[Cocos2d-x]学习笔记目录 本文链接:https://www.cnblogs.com/deepcho/cocos2dx-drawcall-glcalls 1. 屏幕左下角 我们通常在Cocos2d-x项目运行前,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中,执行 director->setDisplayStats(true); 用于开启屏幕左下角的数据显示,数据一共三行,分别是: 第一行GL verts表示此时绘制的顶点数. 第二行GL…
1. DrawCall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西.所以,是谁去调用这些接口呢?CPU.比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负.但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的.所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销.所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染. 2. 优化方式 (…
一.什么是DrawCall DrawCall的含义就是CPU调用图像编程接口,以命令GPU进行渲染的操作. CPU和GPU通过使用一个命令缓冲区实现并行工作.命令缓冲区包含一个命令队列,CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令,添加和读取是相互独立的,因此使得CPU和GPU可以独立工作.命令缓冲区中的命令有很多种类,DrawCall就是其中一种. 二.为什么DrawCall多了会影响帧率 DrawCall中真正造成性能问题的元凶是CPU. 在每次调用DrawCall之前,CPU需要向GPU发送很…
前段时间在做用户画像的时候,遇到了这样的一个问题,记录某一个商品的用户购买群,刚好这种需求就可以用到Redis中的Set,key作为productID,value 就是具体的customerid集合,后续的话,我就可以通过productid来查看该customerid是否买了此商品,如果购买了,就可以有相关的关联推荐,当然这只是系统中 的一个小业务条件,这时候我就可以用到SADD操作方法,代码如下: static void Main(string[] args) { ConnectionMult…