using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; class CreateAssetbundles { // This method creates an assetbundle of each SkinnedMeshRenderer // found in any selected character fbx, and adds any materials that…
构建 这里搜集了用来构建应用程序的工具. Apache Maven:Maven使用声明进行构建并进行依赖管理,偏向于使用约定而不是配置进行构建.Maven优于Apache Ant.后者采用了一种过程化的方式进行配置,所以维护起来相当困难. Gradle:Gradle采用增量构建.Gradle通过Groovy编程而不是传统的XML声明进行配置.Gradle可以很好地配合Maven进行依赖管理,并且把Ant脚本当作头等公民. 字节码操作 编程操作Java字节码的函数库. ASM:通用底层字节码操作及…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
本文主要解决: 1.vue-cli默认配置打包后部署至特定路径下静态资源路径错误问题; 2.静态资源打包使用相对路径后css文件引入图片路径错误问题. 一.问题 vue-cli 脚手架生成的默认打包配置文件情况下运行 npm run build 打包后,部署项目至特定路径下:如://ip:port/public/springActivity/ 此时访问:http://ip:port/public/springActivity/index.html index.html 可以正常访问,但是引用的j…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
常用 Java 静态代码分析工具的分析与比较 简介: 本文首先介绍了静态代码分析的基 本概念及主要技术,随后分别介绍了现有 4 种主流 Java 静态代码分析工具 (Checkstyle,FindBugs,PMD,Jtest),最后从功能.特性等方面对它们进行分析和比较,希望能够帮助 Java 软件开发人员了解静态代码分析工具,并选择合适的工具应用到软件开发中. 引言 在 Java 软件开发过程中,开发团队往往要花费大量的时间和精力发现并修改代码缺陷.Java 静态代码分析(static cod…
这个系列已经写了5篇,链接地址如下: [Asp.net 5] DependencyInjection项目代码分析 [Asp.net 5] DependencyInjection项目代码分析2-Autofac [Asp.net 5] DependencyInjection项目代码分析3-Ninject [Asp.net 5] DependencyInjection项目代码分析4-微软的实现(1) [Asp.net 5] DependencyInjection项目代码分析4-微软的实现(2) 如果想…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
转自:http://blog.csdn.net/lilian0118/article/details/23168531 这一章中我们来看Wifi Display连接过程的建立,包含P2P的部分和RTSP的部分,首先来大致看一下Wifi Display规范相关的东西. HIDC: Human Interface Device Class  (遵循HID标准的设备类)UIBC: User Input Back Channel  (UIBC分为两种,一种是Generic,包含鼠标.键盘等:另一种是HI…