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http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6745207 float游戏存储照片blogimage HDR high dynamic range. 很多程序朋友(包括我)都是从dxsdk上看到和学习这个概念,开始学习的更多的是一整套hdr sample的流程: 在float render target上去render scene 后面很多console上的游戏使用rgbm等编码方式来节省内存和bandwidth 通过down sample去计算亮…
http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6755394 bufferencoding游戏float算法 bungie 06年,gamefest上的paper. 全文讲的比较系统,有空的话还是看原文的比较好,这里摘录一些我觉得很不错的部分. 补上微云链接:http://url.cn/I4SYbF Why HDR? 为什么要hdr?简而言之就是更加真实,相比之下LDR失真的地方很多,进而影响了沉浸类游戏对玩家的代入感, 具体到实际的好处,列了这么几…
In standard rendering, the red, green and blue values for a pixel are each represented by a fraction in the range 0..1, where 0 represents zero intensity and 1 represents the maximum intensity for the display device. While this is straightforward to…
Problem set 1 // Homework 1 // Color to Greyscale Conversion //A common way to represent color images is known as RGBA - the color //is specified by how much Red, Green, and Blue is in it. //The 'A' stands for Alpha and is used for transparency; it w…
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform vec3 diffuse; // 漫反射颜色 uniform vec3 emissive; // 自发光颜色 uniform float roughness; // 粗糙度 uniform float metalness; // 金属性 uniform float opacity;  // 透明度 #i…
http://www.gamedev.net/topic/496785-deferred-rendering-and-hdr/ Quote: Original post by jstrohYeah I've been reading about people saying "oh you can only do it if the device supports fp16 texture blending" but it's pretty simple to just add to a…
Deferred lighting separate lighting rendering and make lighting a completely image-space technique. This is very different the forward rendering. At first as the limitation of the hardware, we could make per-object lit by max number of 8 lights at on…
一.HDR简介 HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术.高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果.HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分.通常,显示器能够显示R.G.B分量在[0,255]之间的像素值.而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况.比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度…
http://wenku.baidu.com/link?url=xBdq0VRVi2t0x9uis3XfU_0mKf2eK0e6y_1hiSo7IWSWyUE8yAwaTJ60ZlxTzQf91VPfyyuXk3E0PXQDJoYygj-IRZ4g--nJwu9BOEpE0MW http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/0cdb8a0fe7cf37ffab6457df.html Author: FreeKnightDuzhi 关于Bloom…