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游戏场景通常有许多光源,使用实时渲染会非常消耗性能,解决办法是烘焙,烘焙有2种方式. 1, 在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙.将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d. 相对复杂但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系统对场景进行烘焙.…
在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥.我今天想分享的主题是经典.现代.未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式.因为我们也做了很多Unity的项目,做的时候也发掘了不同的方式,希望能跟大家分享一下. 经典,Unity传统的前向渲染开发经验,这也是当前移动游戏市场最常用的一种渲染的方式.盛大游戏有多款游戏使用了Unity的标准前向渲染,例如已经上市的龙…
unity在Android端开发的时候,免不了要调用Java:Unity可以通过两种方式来调用Android:一是调用jar.二是调用aar. 这篇文章主要讲解怎么从无到有的生成一个jar包,然后unity怎么调用jar. 一.通过Android studio生成jar包. 首先,在Android studio上面新建一个工程. 选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致. 选择empty activity 默认的activity name不用动,直接点finish 找到u…
在ASP.NET MVC中使用Unity进行依赖注入的三种方式 2013-12-15 21:07 by 小白哥哥, 146 阅读, 0 评论, 收藏, 编辑 在ASP.NET MVC4中,为了在解开Controller和Model的耦合,我们通常需要在Controller激活系统中引入IoC,用于处理用户请求的Controller,让Controller依赖于ModelRepository的抽象而不是它的实现. 我们可以在三个阶段使用IoC实现上面所说的解耦操作,首先需要简单介绍一下默认情况下C…
本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常…
长夜漫漫无心睡眠,敲敲代码,越敲越来劲! 我发现好多小朋友都在玩熊出没之xxxx这个游戏,居然打了一下午都没玩通第2关,我把测试也叫来陪我一起玩! 结果他也打不通,我再去叫策划,他也没打过,我去叫主管,他还是没打过,我再回去叫测试使用游戏修改大师,修改宝石买完全部的装备!结果他还是没打过! (这款游戏,让我人生都变得没有了意义!) 人物跟随手指的移动而移动: 第一种方式: 手指移动了多少,主角就移动多少!(我使用的这种方式,存在问题,手指过快滑动,主角会慢慢跟手指有了距离!) 第二种方式: 手指…
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等.实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类.单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是: 可以在Inspector…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…