举个栗子 在Hashtab中我们通常 Hash(key) % M 来确定 key 所需要存放的位置 M就是Hashtab的大小,假设下面的两个场景 Hash(key1) = 108 Hash(key2) = 500 如果 M 恰好是 2^n,我们在这里假设M为2^3=8 则 Hash(key1) % M = 108 % 8 = 4 Hash(key2) % M = 500% 8 = 4 此时最后的结果只会在 [000,111] 也就是 0-7之间 ( 这个111指的是二进制) 因为任何的数表示成…
数据类型 大小(字节) 范围 默认值 boolean 1/8(1bit) true/false false byte 1 -128~127 (-2^7~2^7-1) 0 short 2 -32768~32767 (-2^15~2^15-1) 0 char 2 \u0000-\uffff (0-2^16-1) 0 int 4 -2147483648~2147483647 (-2^31~2^31-1) 0 float 4   0.0f long 8 -2^63~2^63-1 0 double 8  …
1    引言 应需求,在海思板子上测试SATA读写速度,用dd指令,每次分别读/写不同大小的块    (bs),同时检测运行dd命令CPU占比,记录读/写速度和CPU占比. 2    实验过程 2.1     用dd指令对SATA分区进行多次文件写入,写入总大小分别为320M, 640M, 1280M, 2560M,单次写入块大小分别为512B, 1K, 2K, 4K, 8k, 16K, 32K, 64K, 128K, 256K, 512K, 1024K, 2M, 4M, 8M, 16M, 3…
如果你是一个开始接触移动Web开发的前端工程师,那么你或许也遇到了和我曾经遇到的过问题:有太多新的概念需要掌握,太多相似的概念需要区分.没关系,我将用两篇文章的篇幅来解决这些问题.上篇文章关于解释和区分一些入门级别概念. 这些概念你或许一直在各种场合看到或者听说,好像熟的很,但你真的了解它们背后的含义吗?下篇文章我们就需要用到这些概念,聊一聊移动设备上的图片加载方案.至于响应式设计,已经有太多写的非常好的文章来叙述它们,这次在这里我就不赘述了. 我们先从听说最多一个概念——PPI开始. PPI…
PPI 什么是PPI PPI的复杂之处在于如果他所属的上下文环境不同,意义也会完全不一样. 当我们在谈论显示设备的PPI时,它代指的屏幕的像素密度:当我们在谈论和图片相关时,我们谈论的是打印时的分辨率或者打印机的打印精度.这里我们主要描述的前一种情况. PPI全称为Pixel Per Inch,译为每英寸像素取值,更确切的说法应该是像素密度,也就是衡量单位物理面积内拥有像素值的情况. 如上图所示,在1英寸单位内面积内拥有的像素越多,密度越大,PPI值就越高.但像素密度的实际意义是什么?它表达的是…
一.相机标定基本理论 1.相机成像系统介绍 图中总共有4个坐标系: 图像坐标系:Op    坐标表示方法(u,v)                 Unit:Dots(个) 成像坐标系:Oi     坐标表示方法(x',y',z')            Unit:mm(毫米) Camera坐标系:Oc  坐标表示方法(x,y,z)           Unit:mm(毫米) World世界坐标系:Ow  坐标表示方法(X,Y,Z)     Unit:mm(毫米) 图中所示的坐标转换关系: {W…
沉淀再出发:java中的HashMap.ConcurrentHashMap和Hashtable的认识 一.前言 很多知识在学习或者使用了之后总是会忘记的,但是如果把这些只是背后的原理理解了,并且记忆下来,这样我们就不会忘记了,常用的方法有对比记忆,将几个易混的概念放到一起进行比较,对我们的学习和生活有很大的帮助,比如hashmap和hashtab这两个概念的对比和记忆. 二.HashMap的基础知识 2.1.HashMap的介绍 HashMap 是一个散列表,它存储的内容是键值对(key-val…
一 电源线布置: 1.电源线.地线的走向应与资料的传递方向一致. 二 地线布置: 1.数字地与模拟地分开. 2.接地线应尽量加粗,致少能通过3倍于印制板上的允许电流,一般应达2~3mm. 3.接地线应尽量构成死循环回路,这样可以减少地线电位差. 三 去耦电容配置: 1.印制板电源输入端跨接10~100μF的电解电容,若能大于100μF则更好. 2.每个集成芯片的Vcc和GND之间跨接一个0.01~0.1μF的陶瓷电容.如空间不允许,可为每4~10个芯片配置一个1~10μF的钽电容. 3.对抗噪能…
将法线从物体空间转换到世界空间. 使用方向光. 计算漫反射和镜面高光反射. 实现能量守恒. 使用金属的工作流程. 利用Unity的基于物理规则渲染的算法. 这是关于渲染基础的系列教程的第四部分.前面的教程介绍了混合使用多张纹理.这一次,我们将看看如何计算光照. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是5.4.0b17版本. 这个教程使用的着色器与前面的教程不匹配? 为了提高兼容性,我已经改变了以前的教程中的着色器.我还在这个系列的第二部分中介绍了着…