目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore…
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICommandList 10.3 RHIContext, DynamicRHI 10.3.1 IRHICommandContext 10.3.2 IRHICommandContextContainer 10.3.3 FDynamicRHI 10.3.3.1 FD3D11DynamicRHI 10.3.3.…
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 12.6.2.2 顶点优化 12.6.2.3 网格优化 12.6.3 Shader优化 12.6.3.1 语句优化 12.6.3.2 状态优化 12.6.3.3 汇编级优化 12.6.4 综合优化 12.6.4.1 光影优化 12.6.4.2 后处理优化 12.6.4.3 精灵渲染优化 12.6.4.…
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3.3 CryEngine 14.1.3.4 Doom / Quake / ID Tech 14.1.3.5 OGRE 14.1.3.6 Gamebryo 14.1.3.7 BigWorld 14.1.3.8 Torque3D 14.1.3.9 Source Engine 14.1.3.10 Frost…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…
目录 11.1 本篇概述 11.2 RDG基础 11.2.1 RDG基础类型 11.2.2 RDG资源 11.2.3 RDG Pass 11.2.4 FRDGBuilder 11.3 RDG机制 11.3.1 RDG机制概述 11.3.2 FRDGBuilder::AddPass 11.3.3 FRDGBuilder::Compile 11.3.4 FRDGBuilder::Execute 11.3.5 RDG机制总结 11.4 RDG开发 11.4.1 创建RDG资源 11.4.2 注册外部资…
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12.4.4 Transaction Elimination 12.4.5 Forward Pixel Kill 12.4.6 Hidden Surface Removal 12.4.7 Low Resolution Z pass 12.4.8 FlexRender 12.4.9 Universal B…
目录 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.5.1.1 表面缓存(Surface Cache) 6.5.1.2 屏幕追踪(Screen Tracing) 6.5.1.3 Lumen光线追踪 6.5.1.4 Lumen其它说明 6.5.2 Lumen渲染基础 6.5.2.1 FLumenCard 6.5.2.2 FLumenMeshCards 6.5.2.3 FLumenSceneData 6.5.3 Lumen数据构建 6.5.3.1 CardRepresentation 6.…
上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的一部分--多线程渲染,具体的多线程中,又分为: 游戏线程(GameThread) 渲染线程(RenderThread) RHI线程(Render Hardware Interface Thread) 为什么是多线程? 用来描述"渲染"的最基础的理论就是像图上的那样,CPU调用图形API提供…
在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样的方式来构建游戏场景数据的. 1 Object 在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中的UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象的基石,这是因为它提供了非常多的开发者需要的功能特性,例如元数据.反射.垃圾回收.序列化.编辑器支持等一系列功能. 与Unity中的物体容器GameObject相比(名字上类似),个人理解UObject存在更像是一种UE4提供的开发核心工具箱,各种需要高复用性的核心功能都集成到里面,不仅仅…
ICMP后门(上)补充篇 前言 在上一篇文章Python3实现ICMP远控后门(上)中,我简要讲解了ICMP协议,以及实现了一个简单的ping功能,在文章发表之后,后台很多朋友留言,说对校验和的计算不是很了解,实现的ping功能仅实现了发送,接收没有实现,一个完整ping如何实现等等.本来对于ICMP后门写三篇文章的,但是对大家的疑惑临时开辟了一个补充篇,对ICMP协议校验方式,以及实现一个完整功能的ping给大家进行详细的讲解. 第一节 ICMP协议校验和 对于校验和的计算,我对写校验和的代码…
C# 9 新特性 -- 补充篇 Intro 前面我们分别介绍了一些 C# 9 中的新特性,还有一些我觉得需要了解一下的新特性,写一篇作为补充. Top-Level Statements 在以往的代码里,一个应用程序必须要有 Main 方法才能运行,从 C# 9 开始,支持没有 Main 方法的程序,实际编译之后还是会有一个 Main 方法的,使用示例如下: using static System.Console; WriteLine("Hello World!"); 实际编译出来的结果…
<ElasticSearch查询>目录导航: ElasticSearch查询 第一篇:搜索API ElasticSearch查询 第二篇:文档更新 ElasticSearch查询 第三篇:词条查询 ElasticSearch查询 第四篇:匹配查询(Match) ElasticSearch查询 第五篇:布尔查询 不同于SQL语言,对ElasticSearch引擎发送的查询请求,有两种方式:第一种方式是使用RESTful 风格的API请求对数据进行搜索或更新,这意味着,必须使用搜索API向Elas…
0x00 前言简述 SSL/TLS 简单说明 描述: 当下越来越多的网站管理员为企业站点或自己的站点进行了SSL/TLS配置, SSL/TLS 是一种简单易懂的技术,它很容易部署及运行,但要对其进行安全部署的情况下通常是不容易. 如果想掌握如何配置一个安全的 web 服务器或应用,往往需要系统管理员…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
前言 在上一篇导出文档番外篇中,我们已经熟悉了怎样根据json数据导出word的文档,生成接口文档,而在这一篇,将对上一篇进行完善补充,增加多种导出方式,实现更加完善的导出功能. 回顾 1. 获取Swagger接口文档的Json文件 2. 解析Json文件数据填充到Html的表格中 3.根据生成的html转work文档 功能 开始 根据生成的html转work文档 /// <summary> /// 静态页面转文件 /// </summary> /// <param name…
from验证 django中的Form一般有两种功能: 输入html-----------不能你自己写一些标签,而帮你自动生成 验证用户输入-------将用户验证信息保存起来,可以传到前端 # !/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- from django.shortcuts import render,HttpResponse from app01.forms import Form1 from django.forms.utils impor…
上一篇<Git命令汇总基础篇>总结了使用Git的基本命令,这一篇作为补充主要给大家讲一些平时使用中的技巧和总结 . 学会了这些命令,已经基本解决了使用Git中大部分问题. 1.gitignore 全局配置忽略文件 git config --global core.excludesfile ~/.gitignore 如果只针对某个项目起作用,也可以把.gitignore放在跟.project同一目录下. 2.git log 格式化显示 git log --pretty=oneline git l…
本文是对上一篇 JavaScript简单入门 的一些细节补充. 一.全局变量和局部变量 在<script>标签内定义的变量是当前页面中的全局变量.即 <script>标签可以直接访问其他<script>标签定义的变量.而在函数体中定义的变量则为局部变量.如: <script type="text/javascript"> var x = 1;//全局变量 function show(x){//局部变量 x = ++x; return x;…
理论篇 上一篇中介绍了如何将SDL2源码应用到Android渲染中,实际上SDL本身提供的android-project实现了基于android的c运行时环境,通过上面实践篇的介绍,就是完成这个环境搭建的过程. 这样就不需要过多关注Android的Activity框架及图像渲染机制. 更加详细关于这部分的介绍建议参考Building SDL2 for Android. 其中最关键的部分在于org.libsdl.app.SDLActivity的实现,当然涉及视频渲染需要SurfaceView支持,…
写在前面: 代理模式的内部原理,作用及远程代理的实现在上一篇博文中都做了详细解释,本文只是对其内容的补充,介绍其它代理 一.虚拟代理 首先,明确虚拟代理的作用:在巨大对象被真正创建出来之前,用虚拟代理来代替巨大对象(保证了巨大对象在需要的时候才被创建,避免资源浪费) 虚拟代理我们可能经常在用,只是不认识它而已,比如: 我们的程序中可能存在密集的计算或者从服务器取得大量数据这样耗时耗资源的操作,一般都会先显示默认信息,或者显示动画表示我们的程序还在努力工作,在操作完成之后显示获得的信息 其中就用到…
(本片文章如果你能耐着性子看我,保证会对同步和异步有一个非常深刻的理解) JavaScript是单线程执行,所谓的单线程呢就是指如果有多个任务就必须去排队,前面任务执行完成后,后面任务再执行.因为JavaScript是一门单线程语言,所以我们可以得出结论: JavaScript是按照语句出现的顺序执行的 一.同步和异步 同步 如果在函数返回结果的时候,调用者能够拿到预期的结果(就是函数计算的结果),那么这个函数就是同步的. console.log('hello');//执行后,获得了返回结果 如…
百篇博客分析|本篇为:(消息映射篇) | 剖析LiteIpc(下)进程通讯机制 进程通讯相关篇为: v26.08 鸿蒙内核源码分析(自旋锁) | 当立贞节牌坊的好同志 v27.05 鸿蒙内核源码分析(互斥锁) | 同样是锁它确更丰满 v28.04 鸿蒙内核源码分析(进程通讯) | 九种进程间通讯方式速揽 v29.05 鸿蒙内核源码分析(信号量) | 谁在解决任务间的同步 v30.07 鸿蒙内核源码分析(事件控制) | 多对多任务如何同步 v33.03 鸿蒙内核源码分析(消息队列) | 进程间如何…
推荐阅读,猛戳: 1.Android MVP 实例 2.Android Retrofit 2.0使用 3.RxJava 4.RxBus 5.Android MVP+Retrofit+RxJava实践小结 之前分享的Android Retrofit 2.0 使用,属于基本的使用,实际开发还远远不够,因此对其补充,主要在Retrofit配置和接口参数. Retrofit配置 添加依赖 app/build.gradle compile 'com.squareup.retrofit2:retrofit:…
1. 路由部分补充 1.1 默认值 url: url(r'^index/', views.index, {'name': 'root'}), views: def index(request,name): print(name) return HttpResponse('OK') 通过上面代码可见,可以在url中指定参数的默认值. 1.2 命名空间 project.urls.py from django.conf.urls import url,include urlpatterns = [ u…
导读:在互联网企业,任何一个APP都要事先规划好数据体系,才允许上线运营,有了数据才可以更好的科学运营.因此本文将为大家介绍APP的基础数据指标体系.主要分为五个维度,包括用户规模与质量.参与度分析.渠道分析.功能分析以用户属性分析.正文 作者:傅志华  来源:鸟哥笔记…
第一部分我将谈谈IIS的两个不同的版本—IIS 5.x 和 IIS 6的处理模型:IIS如何监听来自外界的Http request,如何根据ISAPI Extension Mapping将对于不同Resource的请求分发给不同的ISAPI Extension,ASP.NET ISAPI如何将Request传递给ASP.NET Runtime 环境. 第二部分将着重介绍在一个托管的ASP.NET Runtime 环境对传入的Http request的处理过程. 我们先来看看IIS 5.x和IIS…