VBO、VAO和EBO】的更多相关文章

直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用…
在opengl中所有的数据都要放在显存中,我们通过一定的手段去管理它,既要提供地方存放它,还要提供方法去正确地提取它们,去使用它们,opengl通过VAO,VBO,EBO这些手段来解决这些问题. (一)VBO(Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象)介绍: 首先我们要明白VBO是一种管理手段,它的中文名中"缓冲",就决定了它是管理存储的一种手段(methon),总的来 说,为什么要设置这个VBO,是应该从着色器程序说起. 着色器的第一个顶点着色器接受到我们数据流传入的…
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染…
Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻.完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(...); glVertex3f(...); glEnd(); //display list list = glGenLists(1); glNewList(list, GL_COMPILE); glBegin(GL_TRIANGLES); gl…
VBO - 用于存储顶点数据的Buffer Object. VAO - 用于组织VBO的对象. Generic Vertex Attribute - 通用顶点属性. For example, the VertexAttribPointer command copies the value of ARRAY_BUFFER_BINDING (the queriable name of the buffer binding corresponding to the target ARRAY_BUFFE…
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理, 一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示. FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中缓存起来,在恰当的时机再取出来渲染到屏幕. FBO(Frame B…
OpenGL渲染管线 (也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线 更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充. CPU将三角形的  [点坐标,及其索引信息]  传入GPU显存 CPU调用 gl函数编译链接挂载 shader shader是使用  类C语言: glsl 编写的程序 GPU会执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图. GPU会   汇总shader…
最近对程序中绘制卡顿的问题忍无可忍,终于决定下手处理了.程序涉及的绘制比较多,除了点.线.三角形.多边形.圆柱体之外,还有自组格式模型.开始想全部采用显示列表优化,毕竟效率最高,虽然显示列表存在编译之后不能更改的缺点,但是程序中更改模型的情况不多,更改每个类别的模型后重新加载该类别的显示列表就行了. 1.显示列表+顶点数组 显示列表的使用就不赘述了.主要想说一下配合顶点数组使用显示列表,可以带来更大的性能提升.对于三角网格和基于顶点的自组格式模型来说,摒弃一个个三角形画吧,效果绝对令你满意!当然…
在GLES2中使用VBO和VAO对象,已经简单vs,ps绘制一个三角形. 1. 初始化操作代码,创建VBO.VAO,编译和链接shader program. void DebugApplication::TestCreateVBO() { //顶点shader const GLchar* vertexShaderSrc = "#version 100\n" "attribute vec4 a_position; \n" // 输入顶点属性,从外部传入 "v…
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息.如顶点坐标.纹理坐标.顶点颜色等数据. 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换. 为什么需要使用VBO 将顶点数据保存在内存中,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等绘制方法前…