http://www.unity蛮牛.com/thread-32861-1-1.html 测试环境: unity4.5.2  三个脚本全是源码导入  PC :处理器 Intel(R) Core(TM) i5-3470 CPU @ 3.20GHz 3.60GHz  内存: 8.00GB  系统 : Windows 7 64位先贴下源码:(注:cls的作者说 cls脚本作用域判断比较厉害 所以利用脚本里面的for循环 可能有点损耗cls的测试结果 更多测试结果请下载源码自行测试)          …
ulua插件下载地址 www.ulua.org,下面要说的是ulua的开发框架. 首先是 LuaLoader 类,它负责把一个 lua 的 table 加载起来,使此 lua 的 table 像一个 unity 的 component 一样挂在游戏对象上,代码如下: using LuaInterface; using System; using UnityEngine; public class LuaLoader : MonoBehaviour { public string Name; Lu…
linux脚本: #!/bin/sh rm -rf /home/tomcat/xiecang_hybird_web/xiecang_hybird_web.zip rm -rf /home/tomcat/xiecang_hybird_web/update/* cd /home/tomcat/xiecang_hybird_web/ echo 'untgz running' tar -xf package.tgz sleep 3 echo 'un xiecang_hybird_web.zip runn…
热更新简介 热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁.热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,但通常所说的热更新一般是指代码热更新.资源热更新主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包.代码热更新主要包括Lua热更新.ILRuntime热更新和C#直接反射热更新等.…
大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=.=   我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项…
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码. 热更工程的目录结构是这样的 其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API.比如修改了需要导出的配置等,此时可以执行这个bat重新生成 bat/CompileCode.b…
Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本中使用第三方组件之前,需要将它们也导出一份可供脚本使用的API 这个步骤可以通过脚本工程提供的一个配置文件和批处理完成. 本文以DOTween为例,说明如何在工程中使用DOTween. 首先,先创建一个Unity工程,并且创建热更新工程.如果您不会创建,请参考这里: 去DOTween的官网下载Uni…
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象. IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象. System.Collections.IEnumerator ie;…
我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员.设计师和游戏策划的UI制作工具. 配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量. 我们这里自然是使用它的Unity组件啦. 我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用Fa…
上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的   Example 04 - Emoji 场景是一个聊天对话框.玩家可以输入文本和表情,对面的机器人还会回复一句话.回复的对话中还附带一个表情. Demo分析 FairyGUI的这个Demo展示了如下技巧: 继承UBBParser ,在Demo中使用自定义的表情. 编写了一个MonoBehaviour,管理所有的逻辑. 动态添加…