OPENGL---Ps 径向模糊算法(glsl)】的更多相关文章

原文:OPENGL---Ps 径向模糊算法(glsl) 本文转载自:  http://blog.csdn.net/zx6733090/article/details/40311689 功能本人之前也介绍过,但是这里转载,是因为这个版本是Opengl实现的,大家可以看一下,也可以顺便学习一下Opengl. Opengl 实现径向模糊,可用于实现放射性效果: #ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif uniform vec2 centerpos;unifo…
一.环境准备: 系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老,只能支持到opengl3.0,所以讲默认显卡设置为独显. 开发环境:vs2010 PS:查看机器及显卡支持的OpenGL版本可以使用工具GPU_Caps_Viewer_v1.18.1或者更高版本 二.OpenGL拓展包下载: 2.1 GLEW:windows开发环境,默认只支持opengl1.1的…
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.…
% method : 利用邻域的随意一点取代当前邻域全部像素点 %%%% mosaic clc; clear all; addpath('E:\PhotoShop Algortihm\Image Processing\PS Algorithm'); Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image); size_info=size(Image);   height=size_info(1);   width=size_info(2);   N=11;   % 控…
%%%% 完成PS 中的染色玻璃滤镜特效 clc; clear all; close all; Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image); Gray_Image=rgb2gray(Image/255); [row,col]=size(Gray_Image); S_filter=fspecial('sobel'); G=sqrt(imfilter(Gray_Image, S_filter, 'replicate').^2+...        imfil…
这个算法原理很简单,对彩色图像的R,G,B 三个通道,分别求梯度,然后将梯度值作为三个通道的值. clc; clear all;Image=imread('4.jpg');Image=double(Image);R=Image(:,:,1);G=Image(:,:,2);B=Image(:,:,3);R_Gradient=Find_Gradient(R);G_Gradient=Find_Gradient(G);B_Gradient=Find_Gradient(B);Image_new(:,:,1…
这个算法的原理,就是将图像反相,然后分别比较原图与反相后的图三个通道的大小,将小的值输出. clc; clear all; Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image); Image_inverse=255-Image; [row,col,layer]=size(Image); Image_new=Image; for i=1:row     for j=1:col         Image_new(i,j,1)=min(Image(i,j,1),Ima…
图像的表面模糊处理,其作用是在保留图像边缘的情况下,对图像的表面进行模糊处理.在对人物皮肤处理上,比高斯模糊更有效.因为高斯模糊在使人物皮肤光洁的同时,也将一些边缘特征如脸部的眉毛.嘴唇等给模糊了,不得不用蒙版小心的抹去这些地方的模糊部分. 在处理手法上,表面模糊也与其它卷积处理手段不同,如高斯模糊等在处理图像时都是采用统一的卷积矩阵进行,而表面模糊却是每一个像素点都有自己的卷积矩阵,而且还是3(4)套,用以对应于像素的R.G.B(A.R.G.B)分量.所以表面模糊在编程处理时,比其它卷积操作更…
%%% Fragment %%% 对原图做四个方向的平移,然后对平移的结果取平均 %%% 碎片效果 clc; clear all; Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image)/255; [row,col,k]=size(Image); Image1=Image; Image2=Image; Image3=Image; Image4=Image; Offset=5; %%% 左移 Image1(:,1:col-Offset,:)=Image(:,1+Off…
这个特效简单来说,就是一个高通滤波器, 对图像做高斯滤波,用原图减去高斯滤波后的图,再将差值加上128. clc; clear all; close all; Image=imread('4.jpg'); Image=double(Image); Image1=Image; %% 设置高斯滤波器 Half_size=10; F_size=2*Half_size+1; G_Filter=fspecial('gaussian',F_size,F_size/6); %% 做高斯滤波 Image_Fil…
clc; clear all; Image=imread('4.jpg');Image=double(Image);p=3;  %% 控制浮雕的强度 %% 控制浮雕的方向 H=[0 0 p       0 0 0       -p 0 0];   Image_new=imfilter(Image,H,'conv')+128;     figure, imshow(Image_new/255); 原图 效果图…
%%%% Tile  %%%%% 实现拼贴效果 %%%%% 将原图像进行分块,然后让图像块在 %%%%% 新图像范围内进行随机移动,确定移动后的边界 %%%%% 将移动后的图像块填入新图像内 clc; clear all; close all; Image=imread('4.jpg'); Image1=double(Image); Image2=Image1; Image2(:,:,1)=0; Image2(:,:,2)=0; Image2(:,:,3)=0; %%%% 块数 (1-99) N…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
// define head function #ifndef PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #define PS_ALGORITHM_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxmat.hpp" #include "cxcore.hpp&quo…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符. (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量: attribute:用于经常更改的信息,只能在顶点着色器中使用: uniform:用于不经常更改的信息,可用于顶点着色器和片元着色器: varying:用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递的变量. 然后是基本数据类型,int.float.bool.注意float可以指定精度: highp:32bit,一…
OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉.本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性.——ZwqXin.com 本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]一文的延续.对这方面不熟悉的话请先浏览一下该文中介绍的基本概念.在该文中,我把这些传递分为attribut…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当使用它们,现在我们要用一种更加广泛的形式详细解释着色器,特别是OpenGL着色器语言(GLSL) GLSL简介 我们现在讨论的着色器是使用OpenGL着色器语言GL…
一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),我们知道,在OpenGL中顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置.片元着色器是针对每个片元,片元可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色或者纹理.如下是在相机预览中使用的两个着色器的代码段: priv…
1. 什么是opengl: opengl是图形硬件的一种软件接口. 2. opengl对场景中的图像进行渲染时所执行的主要图形操作 1)根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述. 2)在三维空间中排列物体,并选择观察复合场景的有利视角. 3)计算所有物体的颜色.(ps:可以使用着色器或者opengl与编程算法执行, opengl预编程算法又被称为固定功能的管线) 4)把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素.这个过程称为光栅化rasterization. 3. 几个术语:…
不定期更新 ...... 直接点标题即可链接到原文. OpenCV 版:OpenCV 图像处理 图层混合算法: PS图层混合算法之一(不透明度,正片叠底,颜色加深,颜色减淡)PS图层混合算法之二(线性加深,线性减淡,变亮,变暗)PS图层混合算法之三(滤色, 叠加, 柔光, 强光)PS图层混合算法之四(亮光, 点光, 线性光, 实色混合)PS图层混合算法之五(饱和度,色相,颜色,亮度)PS图层混合算法之六(差值,溶解, 排除) 图像调整算法: 色彩转换--RGB & HSV色彩转换--RGB &am…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运行时(run time)确定的,而非编译期(compile time).GLEW可以在运行时加载OpenGL API. GLFW允许我们跨平台创…
OpenGL快问快答 本文内容主要来自对(http://www.opengl.org/wiki/FAQ)的翻译,随机加入了本人的观点.与原文相比,章节未必完整,含义未必雷同,顺序未必一致.仅供参考. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 名词术语 渲染:等于"画",等于"draw". OpenGL是什么? OpenGL是Open Graphics Library(开源图形库)的缩写.它是一本说明书,是一个PDF文件.它写的是渲染三维图形所使用的API(App…
之所以不写系列文章一.系列文章二这样的标题,是因为我不知道我能坚持多久.我知道我对事情的表达能力和语言的丰富性方面的天赋不高.而一段代码需要我去用心的把他从基本原理-->初步实现-->优化速度 等过程用文字的方式表述清楚,恐怕不是一件很容易的事情. 我所掌握的一些Photoshop中的算法,不能说百分之一百就是正确的,但是从执行的效果中,大的方向肯定是没有问题的. 目前,从别人的文章.开源的代码以及自己的思考中我掌握的PS的算法可能有近100个吧.如果时间容许.自身的耐心容许,我会将这些东西慢…