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DirectXMath 是Windows平台下的数学库,DirectXMath 库基于 XNA Math C++ SIMD library version 2.04 .   DirectXMath 库对基于单精度浮点数的向量和矩阵的算数运算和线性代数运算提供了优化并且这些接口是可移植的.这个库对基于整型数的向量提供受限的支持,对于双精度浮点数,长整型,短整型或字节型则完全不支持.这个库广泛的应用在图形程序的渲染和动画部分.   DirectXMath API 对DirectX应用程序常用的线性代…
这篇文章只是对着MSDN文档的一些吐槽和总结记录,个人笔记之类的 运行库与头文件 老实说,这个数学库微软还是更像蛮频繁的,我这里有的最早版本是伴随DX9的,在这个头文件里面 最近在使用DXUT,顺便也就使用了下这个库,不过没有测试过效率,我不知道怎么测试效率好-- 没有升级到Win8.1的时候,用的是XNAMATH.h 现在在用DirectXMath.h,这个可真是对C++程序员口味,用namepsace包起来了,这样要少了很多名字上的污染,没当看到windows.h就有种淡淡的忧伤 这三个头文…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. SIMD与SSE2指令集加速 SIMD(单指令多数据)可以仅使用一条指令就同时完成多个数据的运算或处理. 其中Intel处理器支持SSE2(SIM…
前言 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. SIMD与SSE2指令集加速…
0x00 需要用到的头文件 #include <DirectXMath> #include <DirectXPackedVector.h> using namespace DirectX; using namespace DirectX::PackedVector; 0x01 针对不同平台的设置 针对 x86 平台: 需要启用 SSE2 指令集(Project Properties(工程属性) -> Configuration Properties(配置属性) -> C…
以前学的是openGL, 最近才开始学DirectX11,写了个很垃圾的代码,怀念以前的glPushMatrix(), glPopMatrix(), glBegin(), glEnd(), 多简单啊,可惜在openGL4后面的版本中放弃了这些经典的函数,改成了跟directX差不多的自定义管线, 我觉得openGL已经被改的面目全非了,可能是openGL慢的缘故吧.openGL4.3的VAO,VBO还是不能理解. 写了个垃圾的程序,许多个几何体,自己写函数实现了以前glPushMatrix(),…
Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作. 在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见. 进一步地,我们可以采用如下方式来大致判断一个球体与视锥体是否相交: 球与视锥体相交的必要(非充分)条件是:其中心P与视锥体的6个面的符号距离(Signed distance)d均小于球的半径R.注意对于一个平面aX + bY+…
<Introdution to 3D Game Programming With DirectX11>我是从这本书学习的directx,被称为“龙书”dx11版,由于是通过这本书学习的所以自己的代码也是按书上的套路来的,环境是directxSDK+vs2010.但是现在已经是VS2015了,然后就想换为win10sdk+vs2015,然而这么一换就开始各种报错了,然后网上搜解决办法,能搜到的都是老外遇到的各种问题,中文的东西一点没有,参照stackoverflow和msdn上有关内容,弄了很久…
最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVertexBuffer.都是体力活, 根据文档(https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/)填上对应的API就可了.遇到的问题纪录在下面: Stick to the standard C++standard并没有要求char必须是unsignedtype…
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quaternion, 这里不做太详细的介绍了,贴出来几个链接吧: http://en.wikipedia.org/wiki/Dual_quaternion http://www.seas.upenn.edu/~ladislav/kavan08geometric/kavan08geometric.pdf http…