转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2233 http://dogasshole.iteye.com/blog/1429665 http://www.gdcvault.com/ 2009年AMD在发布HD 5800的时候也发布了一个Order Independent Transparency(OIT)的demo,但只有介绍,没有多少可以参考的东西.GDC 2010上的OIT and GI using DX11 linked li…
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4385-order-independent-transparency-opengl.pdf http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/06/2041_final.pdf https://cesiumjs.org/2014/03/14/Weighted-Blended-Order-Independent-Transparency/ h…
Yang, McKee - OIT and Indirect Shadows(SIGGRAPH 2010 Advanced RealTime Rendering Course).pptx 最近又发现了好东西 mark 注意画圈的地方 向前的指针 所以只存链表尾部节点到 pixel就可以 比如用5覆盖3 通过node buffer的指针可以找回去…
programmable blending 刚接触这个概念的时候 挺激动的 因为能解决很多管线里面的问题 比如 切一次rt再切回来 为了做read write same rt 有了这个 就不用切啦 可以在一个pass里 read write同一块rt啦 还能解决画了opque 切出去做后处理 再切回来画transparent 本质上不用pb无法用一个pass解决还是因为这里为了给transparent做softedge时要读原来的depth所以和上面是一样的 这个的核心就是用attachment…
http://en.wikipedia.org/wiki/Order-independent_transparency Order-independent transparency From Wikipedia, the free encyclopedia     The importance of blending order. The top produces an incorrect result with unordered alpha blending, while the botto…
https://software.intel.com/en-us/blogs/2013/07/18/order-independent-transparency-approximation-with-pixel-synchronization Order-Independent Transparency Approximation with Pixel Synchronization Submitted by Leigh Davies (Intel) on Thu, 07/18/2013 - 1…
什么是顺序无关渲染 在3D渲染中,物体的渲染是按一定的顺序渲染的,这也就可能导致半透明的物体先于不透明的物体渲染,结果就是可能出现半透明物体后的物体由于深度遮挡而没有渲染出来.对于这种情况通常会先渲染所有的不透明物体再渲染半透明物体或者按深度进行排序来解决.但这样仍然无法解决半透明物体之间的透明效果渲染错误问题,特别是物体之间存在交叉无法通过简单的排序来解决.于是就有一些用专门来解决半透明物体渲染算法,OIT算法即Order Independent Transparency(顺序无关的半透明渲染…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(22)实现顺序无关的半透明渲染(Order-Independent-Transparency) 在 GL.Enable(GL_BLEND); 后渲染半透明物体时,由于顶点被渲染的顺序固定,渲染出来的结果往往很奇怪.红宝书里提到一个OIT(Order-Independent-Transparency)的渲染方法,很好的解决了这个问题.这个功能太有用了.于是我把这个方法加入CSharpGL中. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说…
多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA).MSAA首先来自于OpenGL.具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理.可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理.这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大幅減少,不过在画质上可能稍有不如SSAA. http://www.cnblogs.com/mikewo…
Mirror of Apple’s iOS samples This repository mirrors Apple’s iOS samples. Name Topic Framework Description ABUIGroups Data Management(Contact Data) AddressBook ABUIGroups shows how to check and request access to a user’s address book database. It al…