Texture Combiner】的更多相关文章

[Texture Combiner] After the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done using SetTexture command. SetTexture commands have no effect when fragment programs are used; as in that case pixel operations are…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
[TOC] Array Texture这个东西的意思是,一个纹理对象,可以存储不止一张图片信息,就是说是是一个数组,每个元素都是一张图片.这样免了频繁地去切换当前需要bind的纹理,而且可以节省系统资源.本文主要讨论的是2D array textures. 1D的使用很少 不讨论. 那么,在shader里面应该怎么去访问我想要的纹理呢?普通的纹理坐标是 (x,y) 这里就不够了,这里需要 (x,y,z) 三个值,XY代表2d纹理坐标,Z值代表选择读取哪一张纹理的数据,从0开始. 初始化Array…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(29)初步封装Texture和Framebuffer +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Texture和Framebuffer Texture和Framebuffer是OpenGL进行3D渲染高级效果必不可少的利器.有了Texture和Framebuffer就可以实现体渲染(Volume Rendering)等效果.现在到了对Texture和Framebuffer的创建.修改.使用进行封装的时候. +BIT祝威+悄悄在此…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
一.Combiner的出现背景 1.1 回顾Map阶段五大步骤 在第四篇博文<初识MapReduce>中,我们认识了MapReduce的八大步凑,其中在Map阶段总共五个步骤,如下图所示: 其中,step1.5是一个可选步骤,它就是我们今天需要了解的 Map规约 阶段.现在,我们再来看看前一篇博文<计数器与自定义计数器>中的第一张关于计数器的图: 我们可以发现,其中有两个计数器:Combine output records和Combine input records,他们的计数都是…
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起来也很简单.但有句话叫大道至简,如果真的想要用好纹理,里面的水其实也是很深的.下面我们来一探究竟. 下面是WebGL中创建一个纹理的最简过程: var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = canvas.getContext("webgl"); // 创建纹理句柄 var texture = gl.createTexture(); // 填充纹理内容…
最近游戏蛮牛在举办一个活动,就是要做出这样的效果: 题目:实现游戏分屏效果 要求:1.        分屏,且分割线不规则(即非水平或垂直):2.        各屏可单独操作(移动.缩放),操作指该屏整体操作:3.        左(或上)立方体顺时针自转:右(或下)立方体逆时针自转: 一开始以为又要动用我最不熟悉的Shader了,有点怕,后来仔细一想,这不就是跟雷达效果一样的么? 然后立马动手,做一个效果玩玩. 原理很简单,就是弄两个摄影机,一个作为Player的子物体,并放在Player背…
注:转载自http://blog.csdn.net/ipolaris/article/details/8723782 在MapReduce中,当map生成的数据过大时,带宽就成了瓶颈,怎样精简压缩传给Reduce的数据,有不影响最终的结果呢.有一种方法就是使用Combiner,Combiner号称本地的Reduce,Reduce最终的输入,是Combiner的输出.下面以<Hadoop in action>中的专利数据为例.我们打算统计每个国家的专利数目.代码如下(使用Combiner的代码注…
Texture tiling and swizzling 原帖地址:http://fgiesen.wordpress.com If you’re working with images in your program, you’re most likely using a regular 2D array layout to store image data. Which is to say, it’s basically a 1D array of width * height pixels,…