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基于多人格斗系统设计. 总体 1.放技能/使用道具,行走,公告,聊天 共性: A.服务端代理推送 B.管道内推送 2.玩家信息(统一玩家信息查看,去除每个模块自己实现) 3.怪物掉落(统一掉落控制.领取.有限期等) 4.团队框架管理(无论几种组队玩法,团队信息/逻辑应统一控制管理) 5.怪物AI A.共享AI(小怪固定频率触发执行) B.独立AI(BOSS行为独立执行) 6.战斗对象 A.可构建 B.可持久化 C.可重构 战斗对象依赖的模块比较多,应把战斗对象抽象成显示模型.战斗数值 把所需要的…
转自:http://www.gameres.com/804893.html 首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准.可调节的游戏设计框架. 1.设计核心战斗的操作方式和玩法 首先需要解决的,是核心战斗的操作方式. 这一步决定了游戏的节奏感和可玩性. 这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解,也是更依赖脑洞的一步.一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙. 2.标准职业模型 作为一个从0开始重新设…
MMO之禅(三)职业能力 --技术九层阶梯 Zephyr 201304 有了精神,我们还需要实际的行动. 到底需要什么能力?自我分析,窃以为为有九层,无所谓高低,因为每一层都需要不断地砥砺,编程,本身就是件水到渠成的过程,做自己力所能及的事,点滴积累,能力的进阶同样是顺其自然程的. 回想自己读过的书,做过的一些体悟比较深刻的事,借用<劝学篇><游褒禅山记>,总之就是,学而不思则罔,思而不学则殆. 平台期肯定艰难,我们是会成为一个API Caller,还是真正能在自己的领域有所建树?…
一.前言 无论是端游.页游.手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动.释放技能.战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置.以及角色身上的装备.时装.buffer等状态的实时切换.同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在一些问题:1向哪些玩家广播,广播哪些消息:2如果网络延迟怎么办.角色的定义一般包括人物.怪物.…
---转自CSDN 一.前言 无论是端游.页游.手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动.释放技能.战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置.以及角色身上的装备.时装.buffer等状态的实时切换.同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在一些问题:1向哪些玩家广播,广播哪些消息:2如果网络延迟怎么办.角色的定义…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9f56a65f01013eti.html 前言 这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神.所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内游戏设计者参阅. 由于国外文化与国内文化的差异,有些表述并不能完美转换与两种语言之间(英语老师会告诉你,外语与汉语永远不是一一映射的关系,如果你想找一个外文单词来对应汉语的一个词汇,那是错误的学习方法.)所…
接着<Cocos Creator 通用框架设计 -- 资源管理>聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情. https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework 修复重复引用泄露bug 修复md5构建泄露bug 修复龙骨动画依赖资源释放bug 修复微信下的依赖构建bug 修复持久节点释放bug 优化了资源依赖结构 支持了资源目录和数组的批量加载…
阅读目录 前言 场景1的思考 场景2的思考 避坑方式 实践 结语 一.前言 在上一篇中(如何一步一步用DDD设计一个电商网站(八)—— 会员价的集成),有一行注释的代码: public interface IRoleDiscountRelationRepository// : IRepository<RoleDiscountRelation> { RoleDiscountRelation Get(string roleId); } 其中涉及的到问题是关于值对象的持久化问题.是的,由于我们之前的…
阅读目录 前言 建模 实现 结语 一.前言 前面几篇已经实现了一个基本的购买+售价计算的过程,这次再让售价丰满一些,增加一个会员价的概念.会员价在现在的主流电商中,是一个不大常见的模式,其带来的问题是: 1.加大了运营的复杂度,会员价如何与促销结合,比如应在折前运用还是折后运用等. 2.如果是折前那么需要考虑满减类型促销的金额满足点门槛反而相对来说是提高了. 3.如果是折后那么享受了多重优惠,成本控制的时候需要考虑进去. 在我们这个练手的Demo中暂时决定让会员价在折后运用,并且仅在不满足满减促…
本文写于圣诞节北京下午慵懒的午后.本文偏技术向,不过应该大部分人能看懂. 五年之痒 2016年,能记入个人年终总结的事情没几件,其中一个便是开源了Hawk.我花不少时间优化和推广它,得到的评价还算比较正面,因为负面评价也没什么渠道进我耳朵. 不过你知道我写这个东西花了多久吗? 掐头去尾,这是第五个年头了. 读研究生伊始,实验室开始做数据挖掘,但我发现大家做研究,都是一段段的代码,遇到新问题,就不得不再拷贝一份修改,很少想过复用.于是我便花了一年的时间,开发了一款现在看起来配色丧心病狂的"数据挖掘…