unity3d 打包个人记录】的更多相关文章

证书问题Android:CreateCer.bat ztmyseabed 路径:tool/Build/Windows/Android下iOS:MacCer文件夹如何上传ipa:修改版本号version或build然后选择证书.点击Product->Archive编译完成后先验证Validate... xcode9.0需要手动勾选证书等iOS发布:公司证书,个人证书,个人调试版证书 xCode选中app,验证之后上传到appstroeMy_Seabed_dev 个人调试看日志用My_Adhoc_S…
本次记录仅作参考. 程序说明: 程序是一个编解码器控制管理的工具,使用到的库有:Qt的WebEngine.OpenGL模块.poco库.libmicrohttpd.libcurl.libvlc.同时程序间接的依赖libssl/libxml2等库. 其中poco/libcurl/libmicrohttpd等都编译为了静态库,libvlc/Qt库都是动态库.这里主要解决动态库的问题. Qt官方文档中关于Qt在X11下的依赖情况 http://doc.qt.io/qt-5/linux-requirem…
本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法.以便在以后使用到的时候查找. 1,给一个UIButton添加执行的事件 // Use this for initialization void Start () { //在这里定义一个UIButton UIButton btn = this.transform.Find("btn").GetComponent<UIButton>(); //当前个btn被点击的时候,需要执行一些事件,比如wa…
今天打包带有Android插件的unity3d 项目是,报错CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details. 搜了一下说是因为出现了重复的class ,于是把在libs里面的class.jar干掉后发布正常.…
问题一:error: expression result unused [-Werror,-Wunused-value] 虽然看了输出日志知道了这行沉余代码删掉就行,但是不是很懂这个地方报错意义. 问题二:error: variable 'ImgFormat' is uninitialized when used here [-Werror,-Wuninitialized] 定义变量必须初始化. 问题三: 不可在Android环境下使用Try Catch 异常补抓语法. 问题四: 接口Virtu…
打包: ①Assets下新建文件夹Editor和steamingAssets ②对选定文件打包: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class AssetBundle : MonoBehaviour { [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBundles Main")] static void CreateAssetBundlesMain()…
题记 xcode升级8.3后发现之前所用的xcode自动打包基本无法使用,因此在网上零碎找到些资料,将之前的脚本简化.此次脚本是基于xcode证书配置进行打包(之前是指定描述文件.相对繁琐).因此代码较为简单使用. xcodebuild 自动打包是基于xcodebuild工具进行打包(xcode本身也是基于此打包).在终端我们可以通过 man xcodebuild 指令查看了解xcodebuild工具 接着通过xcodebuild --help可直接得到其使用示例 非cocoapods管理项目,…
Unity打包Standalone时 会出现一个exe文件和一个data文件夹 可是我们平常见过的软件 基本没有这种像这种结构的 一般都是一个安装文件,然后点击安装,选择路径,生成快捷方式- 本篇博客将介绍如何将Unity发布的内容打包成一个安装文件 并具备选择安装路径.生成快捷方式.定义安装文件图标.定义快捷方式图标的功能 需要准备的文件: 1.Unity打包出的exe文件和data文件夹 2.bmp图像文件(用来显示在安装文件的对话框) 3.ico文件(快捷方式图标) 4.rar软件(7zi…
Shader丢失算是老生常谈了 从刚开始接触Unity时,从别的地方拿过来模型导入 就认识了一个标志性的颜色 就是粉色,或者是紫色 当在Unity中遇到这种颜色 不用怀疑 绝对是Shader或者材质丢失了 这种现象在发布iOS或者Android的时候经常出现 因为编辑器中的Shader,在移动端是不一定兼容的 而这次小编遇到的是一种奇葩的现象 在编辑器运行的好好的 打包成exe文件居然Shader丢失了 按道理说兼容性问题是肯定不存在的 翻了下资料,才把这个问题解决了 Edit->Project…
1.放到Plugins目录下的贴图不会打包进去 2.放到Plugins目录下的dll会自动打包,代码也会打包 3.放在Resources目录下的资源会自动打包 4.放在StreamingAssets目录下的贴图和视屏资源会自动打包,且log日志里面没有统计到 5.放在Standard Assets目录下的贴图不会自动打包 6.Assets下的所有代码都会打包…