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关于BFS的相关知识由于水平有限就不多说了,感兴趣的可以自己去wiki或者其他地方查阅资料. 这里大概说一下BFS寻路的思路,或者个人对BFS的理解: 大家知道Astar的一个显著特点是带有启发函数,换句话说,Astar尝试以人的思维来去寻找一段路径.而BFS则没有这种聪明劲,他看起来更中规中矩,老实巴交,更像是机器人的风格. 简单的说,BFS为了找到一条路径,他从起点开始,然后是身边的邻居,然后是邻居的邻居,一个一个的搜查,直到搜到终点(寻路成功),或者把整个地图搜索完(除非最后一个点就是终点…
关于BFS的相关知识由于水平有限就不多说了,感兴趣的可以自己去wiki或者其他地方查阅资料. 这里大概说一下BFS寻路的思路,或者个人对BFS的理解: 大家知道Astar的一个显著特点是带有启发函数,换句话说,Astar尝试以人的思维来去寻找一段路径.而BFS则没有这种聪明劲,他看起来更中规中矩,老实巴交,更像是机器人的风格. 简单的说,BFS为了找到一条路径,他从起点开始,然后是身边的邻居,然后是邻居的邻居,一个一个的搜查,直到搜到终点(寻路成功),或者把整个地图搜索完(除非最后一个点就是终点…
昨天中午做的这道题,结果蛙了一整天,就因为一行代码困住了,今天算是见识到自己有多菜了.流泪.jpg 本题大意:给一个5 * 5的迷宫,1表示墙壁,0表示通路,从左上角走到右下角并输出路径. 本题思路:主要就是BFS寻路,为了方便打印,从右下角开始进行BFS. 注意输出时候的大坑,会有标记. 本题代码: #include <cstdio> #include <queue> #include <map> using namespace std; typedef pair&l…
目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径平滑 1.快速而粗糙的平滑 2.精准而慢的平滑 即时反应 双向搜索 路径拼接 路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法 可参考A*寻路算法:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/9231511.html 使用路径点(Way Poin…
在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图: 很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来! 问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句 //如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过 if (test == node || !test.walkable) { continue; } 在这个判断中,并没有规定说不允许走对象线.来看看如何修正: 在以node为中心考查四周节点时,如果遇到水平和垂直方向都是障碍…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
A*寻路算法的探寻与改良(一) by:田宇轩                                                                    第一部分:这里我们主要探讨A*算法的基本概念和原理,对A*算法有一定了解的朋友们可以跳过并阅读稍后更新的其他部分 1.1 前言 这篇文章原来属于我的数据结构课设内容,这学期的数据结构和算法学习让我仿佛打开了新世界的大门,让我意识到优化美学和设计代码是这么有趣的事情,这是一种在编程语言之上抽象力量.因此我准备在博客园长期…
BFS.双向BFS和A* Table of Contents 1. BFS 2. 双向BFS 3. A*算法 光说不练是无用的.我们从广为人知的POJ 2243这道题谈起:题目大意:给定一个起点和一个终点.按骑士的走法(走日字),从起点到终点的最少移动多少次 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd2RraXJjaGhvZmY=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/g…
写在开始之前 最近突然对各路游戏的寻路算法很感兴趣,于是去学习了下游戏里的AI们是如何寻路的.网上相关内容很多,但同时有些说法也不一,制作自己的A* 算法时也有因不同的说法而困惑.整理多方资料并自己实践之后,以下是我对寻路算法,尤其是A* 算法的一些自己的总结.以下为自己的思考与想法,可能不准确之处,请指正. 我本次的模拟比较简单,下面简述一下模拟环境: 地图是棋盘式的格子地图: 各个点没有权值,或者说权值为1: 只能上下左右走,不支持斜着走: 未考虑终点被包住而到达不了的情况,发生此类情况时,…