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之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo…
背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来. 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象池才是好的呢,我们发现通用的对象池未必适应所有的环境,比如基于UI的局部(从某个Scene,到某个Dialog)对象池,范围不同,需要的对象池就有不同的要求.本文就是介绍一种基于预设(Prefab)的局部UI对象池. 通用信息提示窗口的实现http://www.manew.com/thread…
  预设的两个特性: 1.重用性.可以使我们快速方便的创建大量的重复性资源.这种创建是通过预设的实例化Instance操作来完成的 在Hierarchy视图中将实例物理添加到Assests中,此时图标变成蓝色的小方块,只需将其拖拽到Scene视图中即可完成预设的创建(即Instance克隆),修改原始实例即可完成所有克隆实例的修改.此特性称为预设的继承性.也可修改克隆实例的对象,此时其修改的属性标签粗体显示,对原始实例的修改不会影响到单独实例的修改.达到修改克隆实例的一部分的效果,当点击Appl…
读取/加载 AssetBundle 资源的多种方式 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解如何读取 AssetBundle 中的资源为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 0 AssetBundle Description -- AssetBundle描述 1 Async Loading -- 内存加载-异步加载 2 Syn…
Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树. 每个节点对应一个GameObject对象 然后每个GameObject有若干个组件 有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图 场景图的一部分可以被保存为一个预设,prefab. 有时候我们会需要用预设去复用,而预设的加载似乎只能通过AB去打包,其实不然,这里我们有一个开源的库就可以解决这个问题. 为什么不使用AB,可以见上一篇,加载(一),不使用AB一份资源全平台…
在平时的开发中,把预设打包成 assetbundle 文件是非常普遍的做法,但是我们不能随便把预设打包成 assetbundle 就算完事,我们应该先清楚把预设打包成 assetbundle 的目的,通常我们把预设打包成 assetbundle 文件是为了压缩预设的文件尺寸以方便从网络快速加载,既然这样,我们就应该知道打包预设的时候应该注意哪些问题. 我们先创建测试环境,场景中的 Stamp7 与 Stamp9 网格不同,但是材质相同,R1_Column1 与 Stamp7 以及 Stamp9…
用一个脚本函数可以获取到选择的脚本文件被哪些预设和场景引用 [MenuItem("Assets/Tool/GetReference")] static void GetReference() { string target = ""; if (Selection.activeObject != null) target = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); if (string.IsNullOrE…
1.解释对象与资源区别于联系,根据官方案例,分别总结资源和对象组织的规则/规律.    下载并查看了Adam和Survival Shooter tutorial两个官方资源案例,这些案例作为资源,可以作为一个模板导入使用,也可以被多个对象使用或者本身实例化为游戏中的对象.导入的过程中可以自由选择部分资源导入,导入的这些资源可以被自己新建的对象所使用.资源内部可以有很多对象.    Unity商店资源分类有3D模型.动画.音频.脚本.着色器.纹理和材料.编辑器扩展等.资源有Audio, Fonts…
Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编. 有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编.这里就不点名了,而且并不在少数. 我们就这么干. 开源地址 https://github.com/lightszero/egretunity 基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质 让导出的效果更接近. 源码都在,等不及你就自己动手吧. 来点效果 =>=> Unity插件 我们写了…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…