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PC材料和ABS材料都是最常用的塑料材质,它们在材质.价格.性能上都有不同点. (一)PC材料 优点:PC是一种综合性能优良的非晶型热塑性树脂,具有优异的电绝缘性.延伸性.尺寸稳定性及耐化学腐蚀性,较高的强度.耐热性和耐寒性:增加耐高温125度,耐低温-40度.PC材料度,还具有自熄.阻燃.无毒.可着色等优点. 缺点:PC材料和金属相比硬度不足,这导致它的外观较容易刮花,但其强度和韧性很好,无论是重压还是一般的摔打,只要你不是试图用石头砸它,它就足够长寿. 不耐强酸,不耐强碱,不耐紫外线,耐弱酸…
手机保护壳的材质有很多种,目前保护壳市场上最为常见的就是硅胶.TPU.PC材质了.那么我们不禁要问,PU.硅胶.PC三材质到底有哪些区别呢?普通消费者在购买保护壳的时候能否从外表就能看出保护壳材质?PU.硅胶.PC到底哪一种材质才是最好的?如果您也有此疑问,下面不妨跟着笔者从了解各保护壳/套的材质和种类,找到硅胶.TPU和PC材质的不同之处. 首先我们先来了解这三种材质到底是什么. 硅胶保护套可说是消费者最熟悉的,也是使用人数最多的一类保护套类型.它质地柔软.手感略滑,流行市场已经多年.从粗制滥…
键盘手感除了和按键架构相关之外,按键键帽材质及其字迹印技术也会影响键盘手感,从中可看到键帽的重要性不言而喻.像Cherry原厂机械键盘,键帽不管是用料还是字迹印刷技术都让人满意,受到很多玩家追捧.而普通键帽用料上采用的是更加经济的材质如ABS,在一段时间使用后会出现打油现象,致使键盘整体手感下降不少. PBT.ABS.POM键帽材质解析 PBT材质键帽,该材质被称为白色岩石,PBT材质键帽内部都会有相应标识,非常容易辨认.PBT材质键帽一般用来做白色键帽,这是由于黑色PBT键帽如果用上激光蚀刻技…
3d打印技术是20世纪90年代逐渐兴起的一项先进的制造技术.3D打印——three-dimensional printing,简称3dp.又称三维打印或立体打印,最早由美国麻省理工学院于1993年开发.3D打印技术是以计算机三维设计模型为蓝本,通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束,热熔喷嘴等方式将金属粉末.陶瓷粉末.塑料.细胞组织等特殊材料进行逐层堆积粘结,最终叠加成形,制造出实体产品的技术. 3D打印的原理 区别于传统的去除成形方法,3D打印技术的本质是“材料堆积”,是利用各种机械.物理…
见下面代码 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> enum guess { paper, scissors, rock, }; int main(void) { ; enum guess man; //int pc = 2; //int man; int tmp; tmp = ; man = tmp % ; ); printf("%d\n", (man-pc)); print…
转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/60960846 算法较简单,首先来看 Base color 部分: 就是将对事先准备好的三张纹理进行线性插值,其中 Mask 为遮罩纹理 接着再来看 Emissive Color 部分: 算法也很简单,即随着时间的变化,经过变化的常量颜色和遮罩纹理进行线性插值,然后结果传入 Emissive Color(基于物理的渲染中,Emissive Color 决定了这个材质有多亮) 总览图 附:基…
材质概要 概述 参数 当创建材质时如何考虑颜色 材质表达式 Abs(求绝对值) 添加 AntialiasedTextureMask AppendVector(向量合并) BumpOffset(凸凹偏移) CameraVector(相机位置向量) CameraWorldPosition(相机的世界位置) Ceil(值上限取整) Clamp(区间值限定) ComponentMask(分量蒙板) Constant(常量) Constant2Vector(二维常数向量) Constant3Vector(…
#version es #define varying in out highp vec4 pc_fragColor; #define gl_FragColor pc_fragColor #define texture2D texture #define textureCube texture #define texture2DProj textureProj #define texture2DLodEXT textureLod #define texture2DProjLodEXT textu…
如今,虚拟现实 (VR) 技术正日益受到欢迎,这主要得益于遵循摩尔定律的技术进步让这一全新体验在技术上成为可能.尽管虚拟现实能给用户带来身临其境般的超凡体验,但相比传统应用,其具有双目渲染.低延迟.高分辨率以及高帧率等严苛要求,因此极大地增加了 CPU 和 GPU 的计算工作负载.鉴于此,性能问题对于虚拟现实应用尤为重要,因为虚拟现实体验如果没有经过优化,会出现低帧率或高延迟的问题,让用户使用时出现眩晕的情况.在本文中,我们将介绍一种适用于所有底层引擎或虚拟现实运行时(VRruntime)的通用…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章…