unity - TileMap的注意事项】的更多相关文章

本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题. 关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBegonia Q1:瓦片匹配问题 发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片.拖入Palette后.进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格…
以下摘自官方文档:(http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationScripting.html) Additive animations allow you to overlay the effects of one animation on top of any others that may be playing. When generating additive animations, Unity will calculate the difference…
unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢. 1:对webgl发布的工程文件说明      在release文件夹中,如果你使用了gzip压缩,那么你的文件后面会有个.gz 2:如何在pc上面运行webgl    (1):发布webgl之后不能直接点(index.html)打开查看工程(火狐 和win10 Edge浏览器可以直接打开),需要建立服务器通过服务器地址来访问.    …
主要工具 说明 更多说明 Sprite 精灵,纹理的容器. 大型纹理图集可以转为精灵图集(Sprite Sheet). Tile 瓦片,包含一个精灵,以及两个属性,颜色和碰撞体类型.   Tilemap 瓦片地图,放置 Tile 的容器.   Palette 调色板,调色板是网格状的上面放置一个个的 Tile 就像调色板上的一个个颜色.   Brush 笔刷,将调色板上的Tile 画到 Tilemap上. 可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条.方块等形状.       其他工具     Grid…
在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和…
一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米.   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心.   ⒉面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角…
如果鼠标移出了窗口范围,则即使鼠标抬起也不会收到EventType.MouseUp消息,所以只写 if(event==EventType.MouseUp){ 执行某操作 } 是错误的,会导致非常奇怪的bug,要写成: if(event==EventType.MouseUp||鼠标移出窗口范围){ 执行某操作 }…
瓦片地图 创建 生成 创建一个Tile…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
一.简介 Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统. 我们使用一个叫做ObjectBuilder的类库(一个用于创建DI容器的框架),所以,理论上我们可以为我们的每一个项目创建一个容器,这正是我们想要做的.理想很美好,但是它工作的并不是很好,ObjectBuilder是一个高度解耦.抽象…