cocos2d-x: 33种切换场景】的更多相关文章

[1]:CCTransitionCrossFade::create(时间,目标场景); //慢慢淡化到还有一场景 [2]:CCTransitionFade::create(时间,目标场景); //本场景变暗消失后还有一场景慢慢出现 [3]:CCTransitionFadeBL::create(时间,目标场景); //本场景右上角到左下角方块消失到还有一场景 [4]:CCTransitionFadeDown::create(时间,目标场景); //本场景从上到下横条消失到还有一场景 [5]:CCT…
Unity官方提供了4种载入场景(scene)的方法.各自是: 1. Application.LoadLevel():同步载入 2. Application.LoadLevelAsync():异步载入 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式载入 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式载入 以下对这四种方法进行简要的介绍和分析: 1.同步载入:如果当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场…
开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么一个类. 本系列文章目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果 http://blog.csd…
首先创建两个场景: One,Two 再创建一个空游戏对象: GameObject,并添加AudioSource组件,把要播放的音乐拖放进去 给GameObject添加脚本AlwayAudio,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class AlwayAudio : MonoBehaviour { void Start () { DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } 保持Gam…
1.成员变量 m_BaseDownloadingURL : 获取资源的地方,加载AssetBundle包的时候会用到 m_AssetBundleManifest : 包间依赖关系文件,从这个类中的信息中可以知道某个包依赖的包有哪些,如果依赖的包还没加载进去则先加载依赖包 m_Dependencies : 如上,一个包名对应多个依赖包名 m_LoadedAssetBundles :已经加载入内存的AssetBundle包,一个包名对应一个AssetBundle(AssetBundleInfo包了一…
注意,不像SettingsLayer,CCScrollView实例并没有从场景中删除和重新加载像代码所示的那样. 你只是简单的改变其可视(visible)状态on和off. 改变可视状态比加载CCB或仅仅用代码创建一个新的节点实例更加有效率,尤其是你要频繁的切换场景的时候. 当然,改变可视状态不会释放内存空间.但是,如果你频繁的需要显示一个节点,你不得不保持足够的备用内存去随意显示它们.所以这样的节点当然能在整个时段中保留在内存中.…
问题描述 游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,比如:音乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U…
用scala有一年多了,对于scala中的Option和Try使用的较为频繁,对其应用场景相对熟悉一些.而对于Either,仔细回想一下却发现几乎(完全)没有使用过,其实并不是没有遇到过Either的使用场景,只是遇到的时候不知道能够使用Either来解决此问题. 昨天在网上偶然看到一篇介绍Either的文章,发现有一种场景可以使用Either来解决,具体是这样的: web系统中,Controller层调用service层方法,根据邮箱查询注册的用户User,如果未取到User,则需要知道是什么…
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景.并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁.如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场…
一.直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngine.SceneManagement; // 必须要引入 public class TestChangeScene : MonoBehaviour { private string sceneName;…