最近项目上的事,忙的不可开交.忙里偷闲,记录下Oculus飞行视角的制作 师兄给我的要求是,带上Oculus,通过remote和头盔操作,可以完成飞行我的解决办法:1.消除重力的影响,如同在真空中,就可以不会掉下. 2.逐步修改位置,叠加眼睛正前方的标量,完成飞行. using UnityEngine; using System.Collections; public class flyingCarper : MonoBehaviour { //OVR人的预制体Transform组件 priva…
原文:WPF中桌面屏保的制作(主要代码) 制作要点:(1) 使用System.Windows.Threading.DispatcherTimer;(2) 将Window属性设置为:      this.WindowState = WindowState.Maximized;      this.WindowStyle = WindowStyle.None;      this.ResizeMode = ResizeMode.NoResize;(3) 按ESC键时,关闭窗口. 关键代码:     …
查看本章节 查看作业目录 需求说明: 使用 history 对象和 location 对象中的属性和方法制作一个简易的网页浏览工具 实现思路: 使用history对象中的 forward() 方法和 back() 方法实现前进和后退的功能 使用location对象中的 reload() 方法实现刷新功能 使用location对象中的 assign() 方法实现页面的加载功能 使用浏览器预览效果 实现代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> &l…
小颖昨天分享了一篇参考bootstrap中的popover.js的css画消息弹框今天给大家再分享一篇使用:before和:after伪元素画消息弹框的CSS. 画出来是介个酱紫的: 有没有觉得画的萌萌哒,嘻嘻 不贫了,我们一起看代码吧!啦啦啦啦啦啦啦 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <style med…
在去年的时候也实现过合成海报的功能,不过当时时间仓促,实现的比较简单. 就一个旋转功能,图片也不能拖动放大,也不能裁剪. 去年的实现可以参考<移动图片操作--上传>和<移动图片操作--预览旋转合成> 这次有时间就实现一个功能稍微多点的海报. 一.概要 第一屏 第二屏 第三屏 总共有三屏,第一屏是选择图片,第二屏是合成图片,第三屏是显示结果图,可保存分享朋友圈. 页面内容不是很多,分析起来也比较简单. 1)每一屏的左右边距相同,上边距各不相同. 2)屏幕内的元素,大部分是居中,有些特…
任务是要汉化Android中的Recovery,就了解了bootable/recovery/minui/font_10x18.h这个英文字库的来历,最终汉化的时候并没有自己汉字字库,用的github上现成的,但font_10x18.h来历短暂的留存在脑子里边不如记下来,这样会有好处,比如要更改字体风格.更改字体大小.如果要求实现其它非英语语言,都会重新来研究这个! 先预览一下font_10x18.h: struct { unsigned width; unsigned height; unsig…
一.新建一个空白的PowerPoint文档.   二.制作两个页面:   1.点击“自选图形”右边的小三角,选择“基本图形”下的“折角形”图形,在PowerPoint中画出一个书页样的图形,宽度最好小于文档的一半.   2.按住健盘上的"ctrl”键,拉(复制粘贴)出一个相同的图形,并排摆放于第一个图形的左面,然后点击“绘图”右边的小三角,选择“旋转或翻转”——“水平翻转”.   3.选中右面的图形,右键选择“添加文本”,在图形中输入“第一页”(便于区别不同的页面),用同样的方法,在左面的图形上…
参考文献: 1.D3D中的第一人称视角 2.透视投影的原理和实现 http://blog.csdn.net/ww51xh/article/details/2910 3.深入探索透视投影变换 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 4.http://www.cnblogs.com/xdotnet/archive/2011/08/01/direct3d11_3dspaces.html 5.Stage3D各种投影矩阵的推导 http:/…
oe中的视角加速感觉好奇怪,就仿照谷歌方式去改了. 先看看oe原来的漫游器改变视角的接口: void CameraManipulator::setViewpoint(const Viewpoint& vp, double duration_seconds) { // If the manip is not set up, save the viewpoint for later. if ( !established() ) { _pendingViewpoint = vp; _pendingVi…
一.贴图的Texture Type属性类型 Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024. Sprite 2D:是贴图的原始大小. 二.RawImage的UI节点 1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Image是不一样的,Image是Sprite2D类型的. 2.RawImage比Image多一个Raw Image组件,里面的UV rect属性是比较特殊的. 3.UV rect的x,y的意思就是从贴图的哪…
  重复造轮子,这里使用重新打包生成一个基于Docker的Hadoop镜像:   Hadoop集群依赖的软件分别为:jdk.ssh等,所以只要这两项还有Hadoop相关打包进镜像中去即可: 配置文件准备 1.Hadoop相关配置文件:core-site.xml.hdfs-site.xml.mapred-site.xml.yarn-site.xml.slaves.hadoop-env.sh 2.ssh配置文件:ssh_config 3.Hadoop集群启动文件:start-hadoop.sh 制作…
在做UI后期设计时,我们可能要对UI做一些特效,这篇文章我们来学习下如何在Unity3d中对实现渐隐渐现的效果, 首先我们看下Unity New UI即UGUI中渐隐渐现的做法. 观察我们会发现Unity4.6 UI中每个能够显示控件都会有一个CanvasRender对象,CanvasRender有什么作用呢,我们 看下官方的解释:The Canvas Renderer component renders a graphical UI object contained within a Canv…
在关于污水处理厂项目实施过程中,按照业主要求,需要用到报警历史的查询功能,遂搜资料,整理在ifix5.5下如何实现报警历史的查询,经过一天的研究,以及多天的入坑,出坑,总算完成.现整理如下,供后来人参考: 具体技术细节分为下面几个部分: 1.ifix5.5下进行传统历史库的开启. 按照如上修改后,即可在proficy目录下打开HTA.exe进行采集tag的设置,设置完历史采集点,即可在SCU中添加后台任务HTC.EXE,随ifix启动而启动. 由此,整个传统历史采集过程设置完成. 2.关于报警数…
转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/24022165 今天给大家带来CSDN的完结篇,即增加文章的查看和文章中图片的保存~ 今天的目标: 首先是对控件使用的考虑.既然是网络上的文章.可能首先想到的就是webview,这里直接把页面加载到webview中是肯定不行的,首先得把页面上的数据解析,然后可能须要一个html的模版.然后把数据填充到模版,再将模版用于webview的展示. 想了想,还是不是非常方面,由于不确定文…
转自:http://blog.chinaunix.net/uid-22030783-id-366971.html   在uboot中加入快捷操作菜单的方法非常简单,在论坛发布的uboot201003V1.1的源码包里已经包含了菜单的源码http://www.xcembed.com/bbs/viewthread.php?tid=19&page=1&extra=#pid32 这个菜单其实就是一个uboot中的命令,uboot启动时,如果进入下载模式,就先运行这个命令.命令的执行内容就是通过串口…
bool EarthManipulator::handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea, osgGA::GUIActionAdapter& aa) { bool handled = false; // first order of business: make sure the CSN is established. if ( !established() ) return false; // make sure the camera projecti…
Mesh--材质--Shader 1: Mesh 是网格,包括顶点,法线,纹理坐标,切线,三角形.在每一个3D模型节点里面,有一个Mesh Filter组件来提取模型里面的网格数据;2: Shader渲染算法,3D模型是按照什么方式怎么样绘制出来的;3: 材质是给渲染算法的输入数据,当我们新创建一个材质的时候,先要选Shader,在Shader文件里面关联好输入, 材质实际上就是给Shader提供初始化数据的,比如Shader里面需要贴图纹理,材质就把自己的贴图纹理数据传递给自己关联的Shade…
转:http://blog.chinaunix.net/uid-22030783-id-366971.html 在uboot中加入快捷操作菜单的方法非常简单,在论坛发布的uboot201003V1.1的源码包里已经包含了菜单的源码http://www.xcembed.com/bbs/viewthread.php?tid=19&page=1&extra=#pid32 效果如下: 这个菜单其实就是一个uboot中的命令,uboot启动时,如果进入下载模式,就先运行这个命令.命令的执行内容就是通…
perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型. 项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可以用这个函数来搞定. 下面是代码,挂载到对象上即可使用,目前返回值是一个Vector2,需要的话可以在方法里可以多加一个返回V3 using UnityEngine; public class wiggle : MonoBehaviour { [Range(, )] public float amp…
代码前需要了解的关于Calendar类的内容:      1.在util包中,首先要知道Calendar 提供了一个类方法 getInstance,以获得此类型的一个通用的对象.Calendar 的 getInstance 方法返回一个 Calendar 对象,其日历字段已由当前日期和时间初始化: Calendar rightNow = Calendar.getInstance(); 得到的结果为: java.util.GregorianCalendar[time=1602247844439,a…
今天来一起研究FL Studio的Echo Delay的作用,Echo Delay可以从MIDI输入创建回声,并允许我们通过音量,声像,切除和共振,音高和时间来操纵延迟. 图1:Echo Dealy 而当我们选择Fat Mode时,这将创建合唱/同音类型效果.这样,我们可以在为通道在调音台中路由到的插件添加任何效果之前,为所选乐器或样本添加更多移动和更有趣的整体声音. Echo Delay / Fat Sound位于频道设置的Miscellaneous选项卡下.我们可以选择下拉菜单访问6种不同的…
需求:在一个已有的CS项目(ERP中),给所有的列表加上分页功能. 分页的几个概念: 总记录数  totalCount (只有知道了总记录数,才知道有多少页) 每页记录数  pageSize (根据总记录数和每页记录大小,可以计算出有多少页) 当前页 currentPage (当前页不能小于1,也不能大于总页数) 总页数 totalPage SQL Server的不同分页方法: Top + 子查询,适用于SqlServer2000 及以前的版本中 row_number() over (order…
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { protected ContactFilter2D contactFilter; protected RaycastHit2D[] hitBuffer = new RaycastHit2D[16]; protected List<RaycastHit2D> hitBu…
以下为内容摘抄和转摘记录: 为什么要用svg ? SVG优势 随着高清屏幕的普及,相比使用png等位图而言,使用SVG等矢量图形是一种全新的设计方式.更重要的是相比位图而言,SVG有着无可比拟的优势.这里我总结一下SVG具体的一些优势: SVG是矢量图形文件,可以随意改变大小,而不影响图标质量. 可以用CSS样式来自由定义图标颜色,比如颜色/尺寸等效果. 所有的SVG可以全部在一个文件中,节省HTTP请求 . 使用SMIL.CSS或者是javascript可以制作充满灵性的交互动画效果. 由于S…
一.基础知识简介: 1.包的命名介绍: 包的命名没有规则,但是建议遵守包的命名约定:包的命名与包的版本相关,包的名称前面几个字符通常表示作者或公司名,也可以是控件的一个描述词,后面紧跟的Std表示运行期包,Dsgn表示设计期包,然后是版本号.如:MyDataEditStd60,MyDataEditDsgn60. 2.对象浏览器[Object Inspector]中一个属性感知一类控件的原理: 控件属性的感知只不过是将它的一个属性声明为将要感知的控件类而已,例如要感知Image控件,则:prope…
原文:在Expression Blend中制作侧面为梯形的类棱柱体 在上一篇"在WPF设计工具Blend2中制作立方体图片效果"( http://blog.csdn.net/johnsuna/archive/2007/08/10/1736000.aspx )中,演示了如何制作立方体形图片效果:本篇则制作侧面为梯形的类棱柱体形图片. 由于立方体是相对较简单的图形变形,它不需要3D变形工具就可以制作.但是,如果是需要制作类似投射的图片效果,则需要进行图片的3D效果映射处理,这就要用到Ima…
流向地图火了,因为Facebook的那张著名的友邻图,抑或因为<数据可视化之美>中介绍飞行模式的航线图,总之,流向地图以它特殊的可视化形式,直观地展示事物之间的联系,尤其在展示网络流向.贸易流向.迁徙路线等方面具有天然的优势. Flow maps - show the movement of some phenomenon, normally goods or people, from one place to another. Lines are used to symbolize the…
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍.   变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
注: 文章写于2015年8月, 眼下VR游戏Demo已经完结, 所以把上一次预研的一些经验分享出来, 希望对大家有所帮助 背景 初接触Oculus时, 从网上下载了一大堆的Demo来体验, 可是, 操作体验大都比較差, 特别是FPS类. 这也让我们意识到, 对于VR游戏, 最大的挑战还不是显示方式的变化, 而是交互方式. 在一个沉浸式的环境中, 最自然的交互就是最完美的方式. 当中主要的需求, 就是能够使用双手跟VR中的虚拟环境进行交互. 这么一来, 首先键鼠或手柄就被排除掉了, 我们仅仅好针对…