由于博主常年逃课,所以期末考试期间只能突击,但偶尔还能拿个奖学金啥的,哈哈,所以近一个月没有做游戏,也没有发博客= =... 这个景深的方法很简单 我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈 CoC与R相关 主要原理如下图所示 alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距 要求R知道一些高中的三角公式就可以了 再根据CoC决定模糊程度 需要的变量为zf焦点-决定模糊的深度位置,alpha透镜的半径-决定模糊的域的范围,direction-模糊方向 需要注意的是因为循环的…
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. The name refers to the fact that the effect has had significant performance and feature improvements in Unity 3.4. 景深3.4特效是一种常见的模拟相机透镜的后处理特效.它的名字反映了在…
http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html 景深(Depth of Field) 什么是景深? 所谓景深,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围.景深是摄影技术中的术语.它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景.我们经常能够看到拍摄花.昆虫等的照片中,将背景拍得很模糊(称之为小景深).但是在拍摄纪念照或集体照,风景等的照片一般会把背景拍摄得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深). 2.…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
图形学离线渲染中常用的透视摄像机模型时根据小孔成像的原理建立的,其实现通常是从向成像平面上发射ray,并把trace这条ray的结果作为成像平面上对应交点的采样结果.即: 图片来自<Fundamentals of Computer Graphics> 现实中的镜头拍摄的图像有景深(Depth of field)的效果,譬如: 图片来自网络 显然,上图中的耳机被放在摄像机的焦平面附近,成像很清晰:背景中的景物则离焦平面较远,呈现出模糊的效果.对离线渲染而言,这一效果有利于加强渲染结果的真实性和层…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
序: 1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高 2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内容,这部分暂不研究,后续再说 始: 1.本文主要解决项目中大量使用shader & UITexture 导致drawCall过高的问题(如下图),图中每个不同的图片都会导致增加一个drawCall,那么如何减少这个drawcall呢?当然只有打图集了! 步骤: 0. 将所有图片打包成图集,通过Tex…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1883520   什么是景深效果? 景深效果,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图: 简单地来说,就是近处跟远处的景物模糊,而焦点附近的物体则很清晰.至于为什么会产生这样的效果,我就懒得说了:p   那么怎么来实现这种效果呢? 看图: 从摄像机开始,按距离分成三部分: 近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊 渲染的时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰的,否则就进行模糊处理.…
前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道. Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend).前者往往无法实现真正的半透明效果. 深度缓冲(Depth Buffer) 深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定物体的哪些部分渲染在前面,哪些部分被其他物体遮挡.其基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在深度缓存中的值进行比较(前提是开启…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…