UGUI_游戏菜单场景切换】的更多相关文章

事件委托 GameManger(空物体)+GameManger脚本——重要的方式 public class GameManger : MonoBehaviour { public void OnStartGame(string sceneName) { Application.LoadLevel(sceneName); } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using…
转:http://www.it165.net/pro/html/201406/16195.html 回顾一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中,掌握了定时事件schedule.我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景,每一个场景都展示不同的东西,像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码,非常的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的…
回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中.掌握了定时事件schedule. 我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景.每个场景都展示不同的东西.像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要改动AppDelegate中的调用代码.很的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的场景的时候仅仅要加入相应button到主界面,点击即能够切换过去查看相应的效果.这个有点类似官方提供的…
自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录声音.场景切换.武器弹药等. 关于碰撞 先插一句.上一篇记录了Unity3…
Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenuItem { /** returns the selected item */ CC_PROPERTY(unsigned int, m_uSelectedIndex, SelectedIndex); /** CCMutableArray that contains the subitems. You…
背景 在学习马里奥时,我们学习到从菜单场景到游戏场景的切换,代码如下 void CMMenuScene::OnStartCallBack( CCObject *pSender ) { CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); CCScene *pScene = CMGameScene::CreateGameScene(); pDirector->replaceScene(pScene); } 上面的代码调用了CCDirector:…
四,Director Scene Layer和Sprite(导演,场景,层和精灵) 1.Scenes(场景) 一个场景 (用CCScene对象实现)相当于APP工作流的独立部分.一些人也喜欢叫做“屏幕”或“舞台”.你的App可以有许多屏幕,但在特定时间内只有一个是处于激活状态. 例如你的一个游戏中有这些场景:介绍,主菜单,关卡1,剧情动画1,关卡2,胜利过场动画,失败过场动画,高分屏.你认为这些场景可以作为一个单独的应用程序,该应用程序只需要很少的连接代码就可以跳到其他的场景.例如介绍场景完成后…
从这一个月的学习进度上来看算比较慢的了,从开始学习C++到初试cocos,这也是我做过的比较大的决定,从工作中里挤出时间来玩玩自己喜欢的游戏开发也是一件非常幸福的事情,虽然现在对cocos的了解还只是入门阶段,但兴趣始终是心的方向. 每当一个困惑自己很久很久的简单的问题解决了之后,可想而知心里有多大的成就感呐!而且每走出一步都能看到自己的成果,这也是自己的骄傲! 言归正传: 在CoCos中Director(导演).Scene(场景).Layer(图层.布景).Spriter(人物.精灵)是核心的…
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景,本篇先看游戏logo场景的制作,先上图: 再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景. 之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File->New Scene,起名BeginMenuSce…
ugui是unity4.6开始加入的一个新的ui系统,非常强大,下面我们将通过一系列博客的方式一起来学习一下ugui的使用.本篇博客会介绍如何使用ugui制作一个游戏菜单,并且了解如何让物体与ugui的控件交互,效果图如下: 首先还是新建一个unity工程,并且新建一个场景,然后新建一个Canvas画布,我们所有的ui控件,都是要建立在Canvas上面的.然后在Canvas下面建立一个button重命名为StartButton,并调节成效果图中的样式.然后再复制两份出来,把他们放置到如效果图的位…