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本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理.以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile).为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了这篇文章.当然文章中难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人.好了,废话不多说,下面我们开始正文. MSAA的原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍.在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号…
大家好,本文学习MSAA以及在WebGPU中的实现. 上一篇博文 WebGPU学习(二): 学习"绘制一个三角形"示例 下一篇博文 WebGPU学习(四):Alpha To Coverage 学习MSAA 介绍 MSAA(多重采样抗锯齿),是硬件实现的抗锯齿技术 动机 参考深入剖析MSAA : 具体到实时渲染领域中,走样有以下三种: 1.几何体走样(几何物体的边缘有锯齿),几何走样由于对几何边缘采样不足导致. 2.着色走样,由于对着色器中着色公式(渲染方程)采样不足导致.比较明显的现象…
回顾games101中的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段中,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形的某一边),就可能存在采样点不够的问题,也就引申出了锯齿(走样 Aliasing)的这个概念,在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象.它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵 具体到实时渲染领域中,走样有以下三种:[3] 几何体走样(几何物体的边…
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.…
目录 11.1 本篇概述 11.2 RDG基础 11.2.1 RDG基础类型 11.2.2 RDG资源 11.2.3 RDG Pass 11.2.4 FRDGBuilder 11.3 RDG机制 11.3.1 RDG机制概述 11.3.2 FRDGBuilder::AddPass 11.3.3 FRDGBuilder::Compile 11.3.4 FRDGBuilder::Execute 11.3.5 RDG机制总结 11.4 RDG开发 11.4.1 创建RDG资源 11.4.2 注册外部资…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 12.6.2.2 顶点优化 12.6.2.3 网格优化 12.6.3 Shader优化 12.6.3.1 语句优化 12.6.3.2 状态优化 12.6.3.3 汇编级优化 12.6.4 综合优化 12.6.4.1 光影优化 12.6.4.2 后处理优化 12.6.4.3 精灵渲染优化 12.6.4.…
目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
阅读目录: 自动属性默认初始化 自动只读属性默认初始化 表达式为主体的函数 表达式为主体的属性(赋值) 静态类导入 Null条件运算符 字符串格式化 索引初始化 异常过滤器when catch和finally代码块内的Await nameof表达式 扩展方法 总结 自动属性默认初始化 使用方法: public string Name { get; set; } = "hello world"; 为了便于理解使用2.0语法展示,编译器生成代码如下: public class Custom…
一.前言 大约在夏季,我们谈过ES6的Promise(详见here),其实在ES6前jQuery早就有了Promise,也就是我们所知道的Deferred对象,宗旨当然也和ES6的Promise一样,通过链式调用,避免层层嵌套,如下: //jquery版本大于1.8 function runAsync(){ var def = $.Deferred(); setTimeout(function(){ console.log('I am done'); def.resolve('whatever'…
剖析 AssemblyInfo.cs - 了解常用的特性 Attribute [博主]反骨仔 [原文]http://www.cnblogs.com/liqingwen/p/5944391.html 序 之前,我们通过<C# 知识回顾 - 特性 Attribute>已经了解如何创建和使用特性 Attribute,这次,让我们一起来看看每次使用 VS 创建项目时所自带的文件 AssemblyInfo.cs. 目录 全局特性 已过时的特性:Obsolete 条件特性:Conditional 调用方信…
Membership 三步曲之进阶篇 - 深入剖析Provider Model 本文的目标是让每一个人都知道Provider Model 是什么,并且能灵活的在自己的项目中使用它. Membership三步曲之入门篇 - Membership 基础示例 Membership三步曲之进阶篇 - 深入剖析Provider Model Membership三步曲之高级篇 -  从Membership 到 .NET 4.5 之 AspNet.Identity 在入门篇中我们已经从0开始将Membersh…
由于年末将至,前阵子一直忙于工作的事务,不得已暂停了微信订阅号的更新,我将会在后续的时间里尽快的继续为大家推送更多的博文.毕竟一个人的力量微薄,精力有限,希望大家能理解,仍然能一如既往的关注和支持shuang_lang_shuo[破狼]微信号,同时也欢迎大家的高质量文章的投稿. 在2015年一年时间中,我.雪狼大叔.彭洪伟一起共同编写了<AngularJS深度剖析与最佳实践>这本前端Angular.js框架的进阶书籍.在写作期间也得到很多人的支持,特别是在Angularjs中文社区群中的各位群…
阅读目录: 基本介绍 基本原理剖析 内部实现剖析 重点注意的地方 总结 基本介绍 Async.Await是net4.x新增的异步编程方式,其目的是为了简化异步程序编写,和之前APM方式简单对比如下. APM方式,BeginGetRequestStream需要传入回调函数,线程碰到BeginXXX时会以非阻塞形式继续执行下面逻辑,完成后回调先前传入的函数. HttpWebRequest myReq =(HttpWebRequest)WebRequest.Create("http://cnblogs…
写在前面 从黑暗之光,佛本是道,大战神的有插件3D页游.再到如今的魔龙之戒. 足以证明,3D无插件正在引领页游技术的潮流. 目前,要做到3D引擎,有以下几个选择. 说到这里,我们发现.这些都不重要. 因为本文目的就是从头到尾分析一下Adobe Flash平台目前对3D游戏的支持情况. 言归正转 本来是想写一些关于Stage3D.FlasCC以及基于Flash的3D页游引擎方面的文章. 也做了几天的准备工作,希望把这些事情能够给大家(主要是公司项目组内的成员)分享,并理清头绪. 然而就在周末准备资…
从<ASP.NET Core管道深度剖析(1):采用管道处理HTTP请求>我们知道ASP.NET Core请求处理管道由一个服务器和一组有序的中间件组成,所以从总体设计来讲是非常简单的,但是就具体的实现来说,由于其中涉及很多对象的交互,我想很少人能够地把它弄清楚.如果想非常深刻地认识ASP.NET Core的请求处理管道,可以分两个步骤来进行,我们首先可以在忽略细节的前提下搞清楚管道处理HTTP请求的总体流程,然后再此基础上补充之前遗漏的细节.为了让读者朋友们能够更加容易地理解管道处理HTTP…
走进异步编程的世界 - 剖析异步方法(上) 序 这是上篇<走进异步编程的世界 - 开始接触 async/await 异步编程>(入门)的第二章内容,主要是与大家共同深入探讨下异步方法. 本文要求了解委托的使用. 目录 介绍异步方法 控制流 await 表达式 How 取消异步操作 介绍异步方法      异步方法:在执行完成前立即返回调用方法,在调用方法继续执行的过程中完成任务.      语法分析:      (1)关键字:方法头使用 async 修饰.      (2)要求:包含 N(N&…
走进异步编程的世界 - 剖析异步方法(下) 序 感谢大家的支持,这是昨天发布<走进异步编程的世界 - 剖析异步方法(上)>的补充篇. 目录 异常处理 在调用方法中同步等待任务 在异步方法中异步等待任务 Task.Delay() 暂停执行 一.异常处理 await 表达式也可以使用 try...catch...finally 结构. internal class Program { private static void Main(string[] args) { var t = DoExcep…
上节介绍了单个字符的封装类Character,本节介绍字符串类.字符串操作大概是计算机程序中最常见的操作了,Java中表示字符串的类是String,本节就来详细介绍String. 字符串的基本使用是比较简单直接的,我们来看下. 基本用法 可以通过常量定义String变量 String name = "老马说编程"; 也可以通过new创建String String name = new String("老马说编程"); String可以直接使用+和+=运算符,如: S…
上节介绍了String,提到如果字符串修改操作比较频繁,应该采用StringBuilder和StringBuffer类,这两个类的方法基本是完全一样的,它们的实现代码也几乎一样,唯一的不同就在于,StringBuffer是线程安全的,而StringBuilder不是. 线程以及线程安全的概念,我们在后续章节再详细介绍.这里需要知道的就是,线程安全是有成本的,影响性能,而字符串对象及操作,大部分情况下,没有线程安全的问题,适合使用StringBuilder.所以,本节就只讨论StringBuild…
前面我们介绍了队列Queue的两个实现类LinkedList和PriorityQueue,LinkedList还实现了双端队列接口Deque,Java容器类中还有一个双端队列的实现类ArrayDeque,它是基于数组实现的. 我们知道,一般而言,由于需要移动元素,数组的插入和删除效率比较低,但ArrayDeque的效率却非常高,它是怎么实现的呢?本节我们就来详细探讨. 我们首先来看ArrayDeque的用法,然后来分析其实现原理,最后总结分析其特点. 用法 ArrayDeque实现了Deque接…
上节介绍了EnumMap,本节介绍同样针对枚举类型的Set接口的实现类EnumSet.与EnumMap类似,之所以会有一个专门的针对枚举类型的实现类,主要是因为它可以非常高效的实现Set接口. 之前介绍的Set接口的实现类HashSet/TreeSet,它们内部都是用对应的HashMap/TreeMap实现的,但EnumSet不是,它的实现与EnumMap没有任何关系,而是用极为精简和高效的位向量实现的,位向量是计算机程序中解决问题的一种常用方式,我们有必要理解和掌握. 除了实现机制,EnumS…
之前几节介绍了各种具体容器类和抽象容器类,上节我们提到,Java中有一个类Collections,提供了很多针对容器接口的通用功能,这些功能都是以静态方法的方式提供的. 都有哪些功能呢?大概可以分为两类: 对容器接口对象进行操作 返回一个容器接口对象 对于第一类,操作大概可以分为三组: 查找和替换 排序和调整顺序 添加和修改 对于第二类,大概可以分为两组: 适配器:将其他类型的数据转换为容器接口对象 装饰器:修饰一个给定容器接口对象,增加某种性质 它们都是围绕容器接口对象的,第一类是针对容器接口…
本文章转自下面:http://369369.blog.51cto.com/319630/812889 DNS原理及其解析过程 精彩剖析 网络通讯大部分是基于TCP/IP的,而TCP/IP是基于IP地址的,所以计算机在网络上进行通讯时只能识别如“202.96.134.133”之类的 IP地址,而不能认识域名.我们无法记住10个以上IP地址的网站,所以我们访问网站时,更多的是在浏览器地址栏中输入域名,就能看到所需要的页面,这是 因为有一个叫“DNS服务器”的计算机自动把我们的域名“翻译”成了相应的I…
iOS基础 01 构建HelloWorld,剖析并真机测试 前言: 从控制台输出HelloWorld是我们学习各种语言的第一步,也是我们人生中非常重要的一步. 多年之后,我希望我们仍能怀有学习上进的心情,继续以HelloWorld去认识这世界上更多的东西. 本篇以HelloWorld作为切入点,向大家系统介绍什么事iOS应用以及如何使用Xcode创建iOS应用. 目录: 1. 创建HelloWorld工程 1.1. 设计界面 1.2. 真机测试 2. Xcode中的iOS工程模板 2.1. Ap…
前言:从MVC到WebApi,路由机制一直是伴随着这些技术的一个重要组成部分. 它可以很简单:如果你仅仅只需要会用一些简单的路由,如/Home/Index,那么你只需要配置一个默认路由就能简单搞定: 它可以很神秘:你的url可以千变万化,看到一些看似“无厘头”的url,感觉很难理解它如何找到匹配的action,例如/api/user/1/detail,这样一个url可以让你纠结半天. 它可以很晦涩:当面试官提问“请简单分析下MVC路由机制的原理”,你可能事先就准备好了答案,然后噼里啪啦一顿(型如…
这本书的序言.后记写的都让我很有感触!mark: 后 记 总有曲终人散时,不知不觉我们已经完成了对UCC 编译器的剖析,一路走来,最深的体会仍然是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”.按这个道理,理解UCC 编译器的最好办法应是:“直接阅读其源代码,思考UCC 编译器在不同的执行点应处于怎样的状态,加入一些打印语句,输出相应的调试信息来验证自己的判断是否正确,如果发现缺陷,就写一些测试程序来触发缺陷,然后修改UCC 编译器的源代码.”在遇到困惑时,或许拙作能带来一点点的帮助和提示,但拙作不能代替也…
声明:本文为原创博文,转载请注明出处. Nodejs编程是全异步的,这就意味着我们不必每次都阻塞等待该次操作的结果,而事件完成(就绪)时会主动回调通知我们.在网络编程中,一般都是基于Reactor线程模型的变种,无论其怎么演化,其核心组件都包含了Reactor实例(提供事件注册.注销.通知功能).多路复用器(由操作系统提供,比如kqueue.select.epoll等).事件处理器(负责事件的处理)以及事件源(linux中这就是描述符)这四个组件.一般,会单独启动一个线程运行Reactor实例来…
本文作者王勇桥,80后的IT攻城狮,供职于IBM多年,Mesos和Swarm社区的贡献者.本文是他根据自己对Mesos的高可用(High-Availability)设计方案的了解以及在Mesos社区贡献的经验,深度剖析了Mesos集群高可用的解决方案,以及对未来的展望.详情http://click.aliyun.com/m/8630/…