Kinect 骨骼映射---Let me dance for U!】的更多相关文章

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45583443 作者:cartzhang 最近用UE4搭建的一个kinect 骨骼映射的avatar. 优酷视频链接:    Kinect骨骼映射--让我为你跳支舞 优酷视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XOTQ0OTYwNDg4.html?from=y1.4-2 截图: ---------…
此文大量使用XML,非C类的代码,看看图即可. 原文链接:Kinect for Windows SDK开发入门(五):景深数据处理 3. 对物体进行测量 像上篇文章中对深度值测量原理进行讨论的那样,像素点的X,Y位置和实际的宽度和高度并不一致.但是运用几何知识,通过他们对物体进行测量是可能的.每一个摄像机都有视场,焦距的长度和相机传感器的大小决定了视场角.Kinect中相机的水平和垂直视场角分别为57°和43°.既然我们知道了深度值,利用三角几何知识,就可以计算出物体的实际宽度.示意图如下: 图…
http://www.ituring.com.cn/article/196144 作者/ 吴国斌 博士,PMP,微软亚洲研究院学术合作经理.负责中国高校及科研机构Kinect for Windows学术合作计划及微软精英大挑战Kinect主题项目.曾担任微软TechEd2011 Kinect论坛讲师,微软亚洲教育高峰会Kinect分论坛主席,中国计算机学会学科前沿讲习班Kinect主题学术主任. 骨骼追踪技术是Kinect的核心技术,它可以准确标定人体的20个关键点,并能对这20个点的位置进行实…
默认情况下,骨骼追踪引擎会对视野内的所有活动的游戏者进行追踪.但只会选择两个可能的游戏者产生骨骼数据,大多数情况下,这个选择过程不确定.如果要自己选择追踪对象,需要使用AppChoosesSkeletons属性和ChooseSkeletons方法. 默认情况下AppChoosesSkeleton属性为false,骨骼追踪引擎追踪所有可能的最多两个游戏者.要手动选择追踪者,需要将AppChoosesSkeleton设置为true,并调用ChooseSkeletons方法,传入TrackingIDs…
http://www.cnblogs.com/yangecnu/archive/2012/04/09/KinectSDK_Skeleton_Tracking_Part2.html 上一篇文章用在UI界面上绘制骨骼数据的例子展示了骨骼追踪系统涉及的主要对象,然后详细讨论了骨骼追踪中所涉及的对象模型.但是了解了基本概念是一回事,能够建立一个完整的可用的应用程序又是另外一回事,本文通过介绍一个简单的Kinect游戏来详细讨论如何应用这些对象来建立一个完整的Kinect应用,以加深对Kinect骨骼追踪…
原文来自:http://www.cnblogs.com/yangecnu/archive/2012/04/06/KinectSDK_Skeleton_Tracking_Part1.html Kinect产生的景深数据作用有限,要利用Kinect创建真正意义上交互,有趣和难忘的应用,还需要除了深度数据之外的其他数据.这就是骨骼追踪技术的初衷,骨骼追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体.骨骼追踪产生X,Y,Z数据来确定这些骨骼点…
整理了一下去年为止到现在写的和翻译的Kinect的相关文章,方便大家查看.另外,最近京东上微软在搞活动, 微软 Kinect for Windows 京东十周年专供礼包 ,如果您想从事Kinect开发,没有设备的话,有兴趣可以上去看看. 如果您在开发中遇到问题,可以到微软MSDN K4W板块提问,那儿有专门的工程师回答您的问题,另外我新建了一个QQ群 254015296 ,如果您有兴趣也可以加一下一起讨论共同学习.以下所有和Kinect开发相关的文章,希望对您有所帮助. 1. [译]Kinect…
对着书上敲得,从中体会kinect骨骼识别与深度识别的原理.大体原理是懂了,但有些细节还没有完全弄明白. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Data; using System.Windows.Documents;…
之前的文章介绍了深度图的获取,但是深度图只是提供了一些数据,这些数据给上层应用使用还是偏底层一些,我们希望在这个基础上,获取一些信息,比如手挥动,人跑步,或者运动等等,那么这个文章开始我们来讲述kinect 骨骼跟踪的技术.在例子程序里,有一个例子叫做SkeletonBasics-D2D的程序,我们基于这个程序来学习骨骼跟踪. 在说骨骼跟踪之前,我们先看看效果图吧 这个是我的小伙伴在kinect前摆的pos截下来的图,是不是很高深呢.kinect产生的深度数据作用有限,要利用kinect创建真正…
http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果.在一套动画对应一个骨骼的情况下能有较好的表现.该模式将导入FBX中的骨骼,直接利用骨骼及帧信息驱动模型. 2.Humanoid 当项目中出现多个体型,并且美术产出的动画是打算适配多套体型的时候,使用Humanoid是个好选择.…