前言 注意:从这一章起到后面的所有项目无一例外都利用了Direct2D与Direct3D互操作性,但系统要求为Win10, Win8.x 或 Win7 SP1且安装了KB2670838补丁以支持Direct3D 11.1(DXGI1.2).否则将无法显示所有文本.如果你的Win7系统运行程序无法显示文本,强烈建议打上上述补丁 在DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情.DX9诸如Id3dXFont用于显示文字的接口类都已经被抛弃掉了.目前行之有效的两种显示文字的方法如下: 使用包含文字的位…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了.还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物.而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11框架,这些东西都已经是8年前的产物了. 然后在18年5月的时候,我先是在Github上翻到了微软对FX11(原Effec…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
原文:DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态 前言 这一章会着重讲述混合状态,在下一章则会讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 混合等式 对于两个相同位置的像素点,规定\(C_{src}\)为源像素的颜色(从像素着色器输出的像素),\(C_{dst}\)为目标像素的颜色(已经存在于后备缓冲区上的像素).在D…
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染.但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的.如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序.本章将介绍一种仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparency,OIT),虽然它是用像素着色器来实现的,但是用到了计算着色器里面的一些相关知识. 这一章综合性很…
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手.在这之前,需要复习一下有关世界矩阵和观察矩阵的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 世界矩阵和观察矩阵 若已知物体所…
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 概述 这里所使用的计算着色器实际上是属于DirectCompute的一部分,DirectCompute是一种应用程序编程接口(API),最初与DirectX 11 API 一起发布,但如果你的显卡只支持到特性等级10.x…
前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现.考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用. 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库) 23 立方体映射:动态天空盒的实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 再述Rende…
前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起.建议下载项目配合阅读. 这一章内容大部分属于龙书的内容,但仍有一些不同的地方.因为后续的所有项目都使用该基础框架,你也可以直接使用第一章的项目源码,然后需要了解以下差异部分: ComPtr智能指针 新的HR宏 D3D11.1设备的创建 其…