Astar伪代码】的更多相关文章

while(OPEN!=NULL) { 从OPEN表中取估价值f最小的节点n; if(n节点==目标节点){ break; } for(当前节点n 的每个子节点X) { 算X的估价值; if(X in OPEN) { if( X的估价值小于OPEN表的估价值 ){ 把n设置为X的父亲; 更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值 } } if(X inCLOSE) { if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 ){ 把n设置为X的父亲; 更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPE…
在处理最短路径问题时,有一种启发式算法是我们应该了解的,由于其有着优秀的探索效率在各自现实项目中多有应用,它就是 A-star 算法,或  A*  算法. 个人观点: A*  算法并不保证找到的路径一定是最短路径,但该方法由于运算效率高所以使用较广.如果出发点和终点之间存在可到达路径,则使用A*算法必然会得到一条可达路径,但是不一定是最短路径,可以这么说  启发式算法 A* 在存在可达路径的问题中会以较高效率必然找到一条 较短路径. 由于 下文中提到的  h(n)  是用来评价节点n 到终点距离…
AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一:最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来. 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表:关于这一部分我会在稍后详细叙述.(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法的实现) 一.算法原理 在描述具体算法逻辑之前,需要先理解几个基本概念: 启发式搜索:听起来很炫酷,其实很简单:想象你在一个九宫格的中间,你现…
本文原创,转载请注明地址 http://www.cnblogs.com/baokang/p/4737492.html 伪代码 quicksort(A, lo, hi) if lo < hi p = partition(A, lo, hi) quicksort(A, lo, p - 1) quicksort(A, p + 1, hi) partition(A, lo, hi) pivot = A[hi] i = lo //place for swapping for j = lo to hi -…
此文原创, http://www.cnblogs.com/baokang/p/4735431.html ,禁止转载 GIF 动态图 伪代码 /* From Wikipedia, the free encyclopedia */ 1.父子节点特征 iParent = floor((i-1) / 2);iLeftChild = 2*i + 1;iRightChild = 2*i + 2; 2.算法伪代码 /* 保持原汁原味就不翻译了 =.= */ procedure heapsort(a, coun…
<大道至简>第一章——编程的精义_读后感(Java伪代码形式)1.愚公移山//愚公为团体的项目组织者.团体经理.编程人员.技术分析师等//子孙荷担者三人为三名技术人员//遗男为外协//目标为“毕力平险,指通豫南,达于汉阴”public class Ygys; //定义一个名为Ygys的类{String 人员;public static void main(String[] args)//定义主程序{人员初始化人员= new String();while(山没平){if(人员死){人员 = 愚公…
目录: 1.创建类和子程序的步骤概述 2.伪代码 3.通过伪代码编程过程创建子程序 4.伪代码编程过程的替代方案 一.创建类和子程序的步骤概述 (1)创建一个类的步骤 1.创建类的总体设计 2.创建类中的子程序 3.复审并测试整个类 (2)创建子程序的步骤 二.伪代码 (1)用类似英语的语句来精确描述特定的操作 (2)避免使用目标编程语言中的语法元素 (3)在本意的层面上编写伪代码 (4)在一个足够低的层面上编写伪代码 三.通过伪代码编程过程创建子程序 3. 1.设计子程序 (1)检查先决条件…
早前写了一篇关于A*算法的文章:<算法:Astar寻路算法改进> 最近在写个js的UI框架,顺便实现了一个js版本的A*算法,与之前不同的是,该A*算法是个双向A*. 双向A*有什么好处呢? 我们知道,A*的时间复杂度是和节点数量以及起始点难度呈幂函数正相关的. 这个http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/该网址很好的演示了双向A*的效果,我们来看一看. 绿色表示起点,红色表示终点,灰色是墙面.稍浅的两种绿色分别代表open节点和close节点:…
早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线.于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int size = points.size(); if (size < 3) return; points.removePoint(size - 1); Point pointN1 = points.ge…
——大道至简之编程的精义读后感(JAVA伪代码) import.java.大道至简.*; import.java.愚公移山.*; public class YuGongYiShan{ 愚公 = {项目组织者.团队经理.编程人员.技术分析师}: //概况如下: //原始的需求:“惩山北之塞,出入之迂” //项目沟通的基本方式:“聚室而谋曰” //项目的目标:“毕力平险,指通豫南,达于汉阴” //技术方案:“扣石垦壤,箕畚运于渤海之尾” //参与项目的人员:“(愚公)率子孙荷担者三夫” //外协一名…
开发导航之前我看了一些A*(A-Star)算法的例子和讲解.没有求得甚解!不过也从A*(A-Star)算法中得到启发,写了一套自己的A*(A-Star)算法.当然,这不是真正(我也不知道)的A*(A-Star)算法,大家也只当这是一个傻瓜化的A*(A-Star)吧. 来点废话:首先,我得到一个要导航的任务,没有路网数据结构,没有算法要求,就是要自己完成一套路网数据(自己采集gps信息),并进行导航. 考虑到要采集数据所以,先要有采集出来数据的数据结构,数据结构又是根据算法需要来的,所以,我先打算…
1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念 2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环 /*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始化*/ applicationDidFinishLaunching(); /*帧循环开始*/ ) { CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); /*绘制场景*/ d…
1. 简介clrscode3e是<算法导论(第三版)>使用的伪代码的宏包,clrs其实表示的是Cormen.Leiserson.Rivest和Stein.它有个更老的版本clrscode,这个宏包CTEX自带.<算法导论>中的伪代码风格与clrscode3e的风格完全一致,要比lstlistings更适合写伪代码.源码及手册链接http://www.cs.dartmouth.edu/~thc/clrscode/ 2. 安装clrscode3e并没有预装在CTEX中,因此需要手动加入…
Algorithm: Simplified SMO 这个版本是简化版的,并没有采用启发式选择,但是比较容易理解. 输入: C: 调和系数 tol: 容差 (tolerance) max passes: $\alpha$ 不改变时的最大迭代次数 $(x^{(1)}, y^{(1)}), . . . , (x^{(m)}, y^{(m)})$: 训练样本 输出: $\alpha\in\mathbf{R}^m$: 所要求解的 Lagrange 乘子, $\alpha=(\alpha_1,\alpha_…
A*的概念主意在于估计函数,f(n)=g(n)+h(n),f(n)是估计函数,g(n)是n节点的当前代价,h(n)是n节点的估计代价:而实际中,存在最优的估计函数f'(n)=g'(n)+h'(n),那么显然我们在A*的估计中,h(n)<=h'(n),否则你将搜不到最优解:(g(n)>=g'(n)我还不怎么清楚为什么啊,大多数情况是g(n)=g'(n),这个可以不用管吧..) 求s->t的第k短路, dist[x]为x->t的最短路 (这个只要反向建边,然后一次spfa,求出任意点到…
称号:poj 2449 Remmarguts' Date 意甲冠军:给定一个图,乞讨k短路. 算法:SPFA求最短路 + AStar 以下引用大牛的分析: 首先,为了说话方便,列出一些术语: 在启示式搜索中,对于每一个状态 x.启示函数 f(x) 一般是这种形式: f(x) = g(x) + h(x) 当中 g(x) 是从初始状态走到 x 所花的代价:h(x) 是从 x 走到目标状态所须要的代价的预计值. 相对于 h(x).另一个概念叫 h*(x),表示从 x 走到目标状态所须要的实际最小代价(…
大道至简这本书第一章在向读者展示编程的精义.开篇以愚公移山的例子来描述软件工程项目.愚公,作为一名工程名家,集项目组织者.团队经理.编程人员.技术分析师于一身,来领导工程的进行.下面我们来看看这个项目的具体实施. 项目需求:"惩山北之塞,出入之迂" 有了合理的需求就有了项目根本,于是树立了项目目标. 项目目标:"毕力平险,指通豫南,达于汉阴" 有目标后,愚公开始着手于项目实施方案. 技术方案: "扣石垦壤,箕畚运于渤海之尾" 以下我用java伪代…
阅读<大道至简>第一章,深感作者对编程问题的精炼定义,通过对古老寓言故事<愚公移山>的引用,说明了编程的本质,即顺序,分支,循环.其中又将他们扮演的项目组织者,团队经理,编程人员,技术分析师众多形象清晰展现在我们的面前.又在常常困惑人们的一大问题上做出了回答,即"我能不能学会编程"作者列举生活实例,天冷穿衣洗漱天热反之等,给出了肯定的答案只要你知道前述这些,你一定能学会编程,将很多抽象的东西,或者很多读者没接触过的东西,具象化,简单化,通过最常见的生活中的实例阐…
我们先来假设这种场景: 一个学校中有多个年级,一个年级有多个班级,一个班级里有多个学生.这里我们只需要班级.年级.和学生这三个概念: 让我们先来定义Class类和Student类: // 注意,Class是班级而不是 教室的意思,教室是 Classroom. public class Class { public int ClassId { get; set; } // 同一个班级的学生必然是属于同一个年级的,故GradeId直接在Class中声明就可以了. public int GradeId…
Description Bessie准备用从牛棚跑到池塘的方法来锻炼. 但是因为她懒,她只准备沿着下坡的路跑到池塘,然后走回牛棚. Bessie也不想跑得太远,所以她想走最短的路经. 农场上一共有M(1<=M<=10,000)条路,每条路连接两个用1..N(1<=N<=1000)标号的地点. 更方便的是,如果X>Y,则地点X的高度大于地点Y的高度. 地点N是Bessie的牛棚;地点1是池塘. 很快, Bessie厌倦了一直走同一条路.所以她想走不同的路,更明确地讲,她想找出K…
把网上的AStar算法的论述自己实现了一遍,一开始只是最基础的实现.当然,现在AStar算法已经演变出了各种优化的版本,这篇也会基于各种优化不断的更新. 如果对算法不熟悉可以看下Stanford的这篇文章,我觉得是讲解的十分仔细的了:http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/,也附上国内的翻译:http://blog.csdn.net/coutamg/article/details/53923717 讲讲我对上面这篇文章的理解: (1)A…
观看了<大道至简>第一章后,从愚公移山的故事中可以发现愚公移山其实可以看作是一个一个项目,下面用JAVA伪代码形式编写: Import java(愚公移山) //愚公移山 public class yugongyishan { //需求:惩山北之塞,出入之迂; //项目沟通的基本方式:聚室而谋曰; //项目最终目标:毕力平险,指通豫南,达于汉阴; //择定的技术方案:叩石垦壤, 箕畚运于渤海之尾; //项目中的技术人员和管理人员:(愚公)率子孙荷担者三夫; //满富工作激情的外协: 邻人京城氏…
在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图: 很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来! 问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句 //如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过 if (test == node || !test.walkable) { continue; } 在这个判断中,并没有规定说不允许走对象线.来看看如何修正: 在以node为中心考查四周节点时,如果遇到水平和垂直方向都是障碍…
在<大道至简>第一章中,周爱民先生引用一则<愚公移山>的寓言,引出了编程的根本:顺序.选择.循环.“愚公移山”的工程虽然庞大,但是可以通过极其简单的变成来完成.我身边的有一些人曾说:我天生就不会编程.如果他们看了周先生的这本书不知道还会不会这么想,周先生在关于“会或者不会写程序的问题”给予的自己的看法为:除了先天智障或后期懒惰者,都是会写程序的.后面用几个伪代码来呈现周爱民先生在第一章中提到的几个问题. //伪代码一:愚公移山 public class 愚公移山 { public…
一.引言 近年来,随着 Internet/Intranet 建网技术的飞速发展和在世界范围内的迅速普及,电子商务的冲击波又一次在世界范围内掀起巨浪,各类商务网站吸引着大量用户的青睐,商务网站的访问量也就越来越大.这种批量.并发性的访问使得商务网站对用户的响应速度会明显变慢,甚至有可能使用户无法登陆网站.不堪重荷的商务网站管理公司,除了提高和优化网站服务器的整体性能外,目标也同时转向程序设计方面,数据库的连接性能优化方面已经成为重点.JAVA 语言的跨平台性.可移植性及安全性等特性,使其应用越来越…
=.=好菜 #include <iostream> #include <cstdio> #include <string.h> #include <cstring> #include <queue> using namespace std; ; +; typedef long long ll; const ll INF = 1e15; int n,m,head[N],rehead[N],tot; struct node { int v,w,nex…
Latex伪代码使用总结 algorithmicx例子 相应代码: \documentclass[11pt]{ctexart} \usepackage[top=2cm, bottom=2cm, left=2cm, right=2cm]{geometry} \usepackage{algorithm} \usepackage{algorithmicx} \usepackage{algpseudocode} \usepackage{amsmath} \floatname{algorithm}{算法}…
一 演示效果 二  参考教程 <ActionScript3.0 高级动画教程> + 源码 http://download.csdn.net/download/zhengchengpeng/7756023 三 AStar源码 Main.ts新建Game,即可看Demo this.addChild(new Game()) 源码地址: https://files.cnblogs.com/files/gamedaybyday/astar_ts.rar AStar核心类 /** * A星寻路 * @au…
astar A星算法Java实现 一.适用场景 在一张地图中,绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物,必须绕开障碍物. 二.算法思路 1. 回溯法得到路径 (如果有路径)采用“结点与结点的父节点”的关系从最终结点回溯到起点,得到路径. 2. 路径代价的估算:F = G+H A星算法的代价计算使用了被称作是启发式的代价函数. 先说明一下各符号意义:G表示的是 从起点到当前结点的实际路径代价 (为啥叫实际?就是已经走过了,边走边将代价计算好了):H表示 当前结点到达最终结点的估计代价 (为…
在游戏开发中,又一个很常见的需求,就是让一角色从A点走到B点,而我们期望所走的路是最短的,最容易想到的就是两点之间直线最短,我们可以通过勾股定理来求出两点之间的距离,但这个情况只能用于两点之间没有障碍物的情况,如果两点之间有很多不可避免无法穿过的障碍物的时候,怎么办呢?因此,我们的需求就是:计算出两点之间的最短路径,而且能够避开所有的障碍物 A-star javascript实现 第一种情况: 在这种情况下,所走路径方向朝上 第二种情况: 当我们把上方的障碍物增多的时候,选择走的路径就往下走 第…