Unity GPU Query OpenGLES 3.0】的更多相关文章

https://github.com/google/render-timing-for-unity/blob/master/RenderTimingPlugin/RenderTimingPlugin.cpp 上面这个是unity的gpue query插件 export了unity里面的几个接口 要编个.so文件 看了一圈gpu query下来发现并没有 我记忆中的tag/marker +query 返回时间... 我想应该是我记错了, tag/maker应该是我之前看的几个平台的api里面自带的…
https://developer.apple.com/documentation/metal/mtlcommandbuffer/1639924-gpustarttime gpuStartTime 看来metal gpu query的功能接口用法也是一样的 问题就是unity这层怎么用这个东西 android我是能做到到了 metal呢…
win10 用cmake 3.5.2 和 vs 2015 update1 编译 GPU版本(cuda 8.0, cudnn v5 for cuda 8.0)  用vs 2015打开 编译Release和Debug版本 看网上那个例子里面 工程里面有是三个文件夹 include(包含mxnet,dmlc,mshadow的include目录) lib(包含libmxnet.dll, libmxnet.lib,把用vs编译好的放过去) python(包含一个mxnet,setup.py, 以及buil…
今天在做php登陆和登出会插入数据到log表中,,结果报错了:如下: Failed to execute query: Duplicate entry '0' for key 'PRIMARY' SQL: INSERT INTO log set LOGID = 'IN', LOG01 ='test', LOG02 ='127.0.0.1', DT999 = now() 这说明每次往表中插入记录的PRIMARY值均为0 问题描述: 修改前表的结构; SQL 查询结果 主机: localhost 数…
[安卓]Android Studio 3.0 JDK安卓环境配置(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387052 [安卓]Android Studio 3.0 安装包说明(2017.10) http://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78387199 [安卓]Android Studio 3.0 安装 后的 正常的设置的反应(2017.10) http://bl…
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve…
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改. 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关. 如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况. 这里用镜像后的实例模型和GPU Instancing做比较…
前言我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的.那么有没有什么办法可以让3D的物体也像UI一样,使用相同材质,但是可以表现出不一样的样子呢(比如颜色/位置等)?我们知道unity有两种传统的批处理的方式:静态批处理,动态批处理.其中动态批处理可以实现让物体使用相同的材质,拥有不同的位置信息.但是动态批处理的局限性很高(顶点数限制,PASS数限制等).Unity在5.4…
PlateFace Unity开发规范(1.0) 1.项目都采用英文名命名,图片,音频,资源都不能采用中文. 2.方法名: 帕斯卡命名(所有单词首字母大写) 3.字段: 在Unity中组件字段名第一个字母小写,其他字母大写(骆驼命名法) 4.注释: 所有公开的字段, 属性,方法, 采用文档注释,    只有私有字段,方法,可以选择注释 /// <summary> /// 文档注释 /// </summary> //普通注释 5.所有类都已LY命名空间向后扩展(建议修改Unity C…
在运行maskrcnn时,会碰到训练不动的问题,就卡在这儿 UserWarning: Converting sparse IndexedSlices to a dense Tensor of unknown shape. This may consume a large amount of memory. "Converting sparse IndexedSlices to a dense Tensor of unknown shape. " Epoch 1/10 image_id…
1.source activate python362.source activate tensorflow-gpu3.pip install tensorflow-gpu(提示安装的这个版本:tensorflow_gpu-1.12.0-cp36-cp36m-m) 4.查询GPUfrom tensorflow.python.client import device_lib def get_available_gpus(): """ 查看GPU的命令:nvidia-smi 查看…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/9747019.html 基本开发环境搭建 1. Microsoft Windows 版本 关于Windows的版本选择,本人强烈建议对于部分高性能的新机器采用Windows 10作为基础环境,部分老旧笔记本或低性能机器采用Windows 7即可,本文环境将以Windows 10作为开发环境进行描述.对于Windows 10的发行版本选择,笔者建议采用Windows_10_enterprise_…
unity判断GPU CPUbound android 用unity profiler 里面的cpu时间 xcode有直接的显示…
一.引子 最近公司的游戏在做安全性测试,期间也暴露出了不少安全上的问题.虽然我们今天要说的权限申请和安全性相关不大,但是也会影响到游戏的使用体验等,所以本篇博客中马三就想和大家谈谈Android6.0以上版本中的动态权限申请的一些事情. 二.关于动态申请的一些知识点 对于不少Unity程序员来说,可能没有太多接触过Android或者iOS的相关开发,所以首先让我们先来了解一些关于Android动态权限申请的一些知识点. 1.权限概述 Google在 Android 6.0 开始引入了权限申请机制…
OpenGL ES 2.0 与 OpenGL ES 1.x 渲染管线的最大区别就是: 顶点着色器.片元着色器是可编程的,替代了原来的固定管线的很多功能.…
之前一直是Beta,这次已经实际运用到项目中间了,去掉beta状态 在项目中使用面对一些新的问题,还有以前没注意的bug. 更新列表 一.增加类中类的支持 二.增加对foreach的支持,同C#语法 三.增加了一个框架,用来识别完整的cs文件,这个下文详述 四.增加了变量作用域,{}内定义的变量离开这个区域就无效,for(int i-,i离开for也会无效 五.修正了 if else else 后面的表达式没有执行的bug,修正了对成员变量赋值不会类型转换的bug 关于框架: 框架有提供一个De…
[学习资料] <C#图解教程>(第1章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 [笔记内容] .NET框架组成 程序集(dll/exe) 本机代码 JIT编译器(Just-In-Time) 公共语言运行库(CLR) CLI(也叫IL) [笔记] .NET框架组成 编程工具:如VS BCL       :基础类库 CLR       :公共语言运行库 我们写的C…
图形是Android平台中的一个大主题,包含java/jni图形框架和2d/3d图形引擎(skia.OpenGL-ES.renderscript). 本文档描述了飞思卡尔设备上的一般Android图形堆栈和UI特性. 1. Androidt图形堆栈 所有Android 3D应用和游戏都有如下图形堆栈: Android系统UI和所有应用程序UI遵循如下二维图形堆栈,硬件渲染将使用GPU HW OpenGL-ES 2.0加速二维UI,提高性能. 硬件加速可以在i.mx6上通过device/fsl/i…
写在前面 本文叙述了在Ubuntu16.04 Server下安装CUDA8.0,cuDNN6.0以及源码编译安装TensorFlow1.4.0(GPU版)的亲身经历,包括遇到的问题及解决办法,也有一些自己的经验,希望能对读者有所帮助.期间参考了许多前人的文章,后文会一一附上链接,在此先行谢过.在下能力有限,经验不足,请大家多多指教. 关键词:Ubuntu16.04 Server   深度学习环境搭建   安装   显卡驱动   CUDA8.0   cuDNN6.0   Bazel   源码编译 …
原文地址: https://blog.csdn.net/Jamesjjjjj/article/details/83414680 ------------------------------------------------------------------------------------- os.environ[“CUDA_DEVICE_ORDER”] = “PCI_BUS_ID” # 按照PCI_BUS_ID顺序从0开始排列GPU设备 os.environ[“CUDA_VISIBLE_…
背景 最近刚换了工作,新公司不是做手游的,一开始有点抵触,总觉得不是做游戏自己就是跨行了,认为自己不对口,但是慢慢发现在这可以学的东西面很广,所以感觉又到了打怪升级的时候了,老子就在这进阶了. 一进公司他们使用H5开发,做一款地形信息系统的软件,基于Unity开发,但是所有页面都是Js写的,所以我第一件事要做的是实现Unity嵌入网页,并实现交互. 在这里,领导说之前做过类似的即用的Embedded Browser2.1.0这个插件,让我研究下做个简单Demo. 实现方案 使用插件Embedde…
  昨天把GPU版本的tf2.0 安装成功之后,现在所有的代码运行居然都在gpu上跑了,并且在对gpu使用情况没有限制的条件下,既然gpu内存跑满了,代码就崩了怎么样才能随心所欲的指定代码是在cpu还是gpu呢首先若不加任何配置情况下,是默认使用gpu的,加上下面这句代码就使用cpu了 os.environ["CUDA_VISIBLE_DEVICES"] = "-1"…
U-n-i-t-y 提供了 [Compute Shader][link1] 来使得我们可以将大量的复杂重复的计算交给并行的 GPU 来处理,正是由于并行原因,这样就可以大大加快计算的速度,相比在 CPU 的线程中有着巨大的优势.类似 OpenglES 3.0 的 [Transform Feedback][link2] 和 Metal 的 [Data-Parallel Compute Processing][link3] 都是用来达到同样的目的的.但是很遗憾 Compute Shader 基本和移…
http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=34175 Oculus Unity Development Guide开发指南转载请保留原始地   http://t.cn/RAblKoh Oculus/GearVR开发者群 302294234 Welcometo the Unity Development GuideIntroduction简介Welcometo the Oculus Unity Developer Gui…
The OpenCV GPU module is a set of classes and functions to utilize GPU computational capabilities. It is implemented using NVIDIA* CUDA* Runtime API and supports only NVIDIA GPUs. 1.      getCudaEnableDeviceCount:returns the number of installed CUDA-…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53339254 作者:cartzhang <图说VR入门>--Unity插件DK2使用教程 为什么说是Unity插件版本,也旧版本呢? 很明显,就是Unity对VR的支持,下手还是很快的.但是之前没有直接嵌入到Unity编辑器里面,Oculus也积极与大厂合作,分别出来Unity和Unreal4的官方指导和插件.所以这里所说…
介绍Unity框架之前,先要说几个概念DIP依赖倒置原则.IOC控制反转.DI依赖注入 DIP是设计原则之一,定义:上层不应该依赖于底层,两者都依赖于抽象: 抽象不依赖于细节,细节应该依赖于抽象. 像这种设计原则的定义,干巴巴的看,很难整明白,必须结合实际例子才能理解: 以人们用华为手机通信为例: class HuaWei { public void Dial() { System.Console.WriteLine("华为手机拨号.."); } } class Person { pr…
GPU Skinning 与 Instance 蒙皮动画 计算骨骼信息 蒙皮 GPU Skinning CPU Skinning 与 GPU Skinning 实现方式 Skinning 类型 优点 CPU Skinning 各平台相似稳定 无 CPU/GPU 传输损耗 ---- ---- GPU Skinning 多核并行计算 访存速度更快 浮点运算能力更高 Unity GPU Skinning 与 自定义 GPU Skinning 实现方式 目前 Unity 拥有一套 GPU Skinnin…
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言.但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的.本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的.这些衣服就是纹理贴图. 什么是纹理贴图 一般说来…
前言 GAMES104的王希说过: 游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来. 本来单是一个CPU的计时器是不至于为其写一篇博客的,但把GPU计时器功能加上后就不一样了.在这一篇中,我们将讲述如何使用CPU计时器获取帧间隔,以及使用GPU计时器获取GPU中执行一系列指令的间隔. DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. CPU计时器 在游戏中,我们需要用到高精…