Unity中的定时器与延时器】的更多相关文章

JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:Invoke.InvokeRepeating和取消延迟调用  CancelInvoke 延迟调用 void Invoke(string methodName, float time): 重复延迟调用 void InvokeRepeating(string methodName, float time,…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…
1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObject节点 5.给Plane贴上图片,Sphere贴上材质,可以设置球的材质的Shader为Mobile/Diffuse 6.运行,发现球在空中静止,因为没有添加受力体,也就是刚体组件Rigidbody,添加后运行,球从空中掉到平面上,前提是两者都已经有Collider碰撞器组件,否则只要一方没有C…
一.Invoke定时器 有3种定时器,这里我们讲Invoke 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中. 4.创建一个game_scene的脚本挂载到Canvas下面 5.game_scene脚本内容: void Start () { // 5秒后调用一下我们的函数,只会调用一次 this.Invoke("onTimer", 5.0f); // end // 每隔多少秒循环触发…
原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上. 在导入场景后,隐藏平面Plane,给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角居然直接穿透过去,很奇怪. 然后我先隐藏平面Plane,再导入场景,再给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角可以放在上面. 在官方文档中看到这段话: There a…
延时操作 延时操作是操作系统中经常遇到的一种情形.延时的原因很多,有的时候是为了等待外设芯片处理结束,有的时候是为了暂时释放cpu的使用权,有的就是为了希望在一段时间获取资源,如果没法在单位时间内获取,放弃等待.但是不管怎么说,延时都是操作系统必不可少的一个工作.下面我们就看看延时是怎么实现的, static void tick_list_priority_insert(LIST *head, RAW_TASK_OBJ *task_ptr) { RAW_U32 val; LIST *q,*sta…
通过实际项目的练习,掌握了几种android基本定时器和延时的用法,这里我想总结一下作为自己的收获,下面列出的是比较简洁的模式,方便简单地在程序中直接调用. 一.三种常用的定时器 1.Handler类的postDelayed方法: 1 Handler mHandler = new Handler(); 2 Runnable r = new Runnable() { 3 4 @Override 5 public void run() { 6 //do something 7 //每隔1s循环执行r…
定时器 创建定时器    window.setInterval(方法类型,间隔时间(1000=1秒)) var timer=window.setInterval(func,2000); var i=0 function func(){ console.log("你好",i) i+=1 } 清除定时器    window.clearInterval(定时器名) function ting(){ //清除定时器 window.clearInterval(timer); } 重置定时器 fu…
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色器编译器 在内部,不同的着色器编译器用来编译shader: Windows & Microsoft 平台(DX11, DX12 and Xbox One) 使用Microsoft的 HLSL编译器(当前为d3dcompiler_47) OpenGL Core,OpenGL ES 3 & Met…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…