关于Unity中的定时器和委托
一、Invoke定时器
有3种定时器,这里我们讲Invoke
1.创建一个Canvas
2.对Canvas进行初始化
3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。
4.创建一个game_scene的脚本挂载到Canvas下面
5.game_scene脚本内容:
void Start () {
// 5秒后调用一下我们的函数,只会调用一次
this.Invoke("onTimer", 5.0f);
// end
// 每隔多少秒循环触发一次
// time 多少时间以后,开始调用;
// repeatRate每隔多少秒调用一次
// 5秒以后开始,每隔0.5秒调用一次
this.InvokeRepeating("onTimer", , 0.5f);
// end
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 10f);
}
void cancel_timer() {
// 取消以后,就再也不会调用这个timer了。
this.CancelInvoke("onTimer");
}
void onTimer() {
Debug.Log("onTimer called");
}
二、委托
委托就是有一些人对A事件感兴趣,这时候出现了一个订阅中心,只要这些人订阅了这个订阅中心,一旦事件发生了,只要通知这个订阅中心,不用管有多少人对这个事件感兴趣,都由订阅中心通知给每一个订阅者,这些人就各自响应A事件。
这个订阅中心叫做委托。好处就是不用管有多少人对某事件感兴趣,都是统一通知的。
对于发出事件的对象,不用管有多少个人在监听自己,只要把事件丢给委托就好了,而对于监听者,不用管事件发出者是哪个对象,只要自己感兴趣的事件发生了,就去响应一些操作。
监听者:设置一个函数,告诉委托,有事件触发了,请你调用这个设置的函数。
委托者:事件触发了,告诉委托,委托调用监听这个事件的监听者设置的函数。
步骤:
1.定义委托的类型
// 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
// 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
public delegate void EventHandler(string name, int age);
2.创建一个委托实例的引用和实例化
// 定义一个委托引用;
// event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发,不能在其他组件实例触发;
public event EventHandler e;
void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 10.0f); this.e = new EventHandler(this.on_event_trigged);
}
3.监听者
// 监听者
void on_event_trigged(string name, int age) {
Debug.Log("on_event_trigged" + name + age);
}
4.触发者
// 触发者
void cancel_timer() {// event修饰,强制要求委托只能是内部触发
this.e("blake", );
}
三、委托的赋值、加法、移除、追加步骤
1.定义委托的类型
// 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
// 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
public delegate void EventHandler(string name, int age);
2.创建一个委托实例的引用和实例化
// 定义一个委托引用;
// event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发;
public event EventHandler e; void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 5.5f); this.e = new EventHandler(this.on_event_trigged); EventHandler e1 = new EventHandler(this.on_event_trigged1);
EventHandler e2 = new EventHandler(this.on_event_trigged2);
//会覆盖之前的只有一个监听者的时候,会响应on_event_trigged1和on_event_trigged2
//this.e = e1 + e2; //追加,会响应on_event_trigged1和on_event_trigged2和on_event_trigged
this.e += (e1 + e2); //Debug.Log("game scene start!!!");
// 隐士的创建了一个委托对象
//this.e += this.on_event_trigged;
//this.e += this.on_event_trigged1;
//this.e += this.on_event_trigged2; //移除
//this.e -= this.on_event_trigged2;
}
3.监听者
// 监听者1
void on_event_trigged1(string name, int age)
{
Debug.Log("on_event_trigged1" + name + age);
} // 监听者2
void on_event_trigged2(string name, int age)
{
Debug.Log("on_event_trigged2" + name + age);
} // 监听者3
void on_event_trigged(string name, int age) {
Debug.Log("on_event_trigged" + name + age);
}
4.触发者
// 触发者
void cancel_timer() {// event修饰,强制要求委托只能是内部触发
this.e("blake", );
}
四、委托在父节点中,监听者和响应函数在子节点中
1.game_scene脚本中定义委托的类型
// 定义一个委托类型, 那么它的回掉的参数,string str, 函数;
// 定义了监听事件的人,设置事件发生时的回掉函数的类型;
public delegate void EventHandler(string name, int age);
2.game_scene脚本中创建一个委托实例的引用
// 定义一个委托引用;
// event 修饰的委托,就只能是它的成员函数里面触发;
public event EventHandler e;
3.Canvas的子节点item下挂载一个叫做item的脚本,item脚本里面的监听者:
public class item : MonoBehaviour {
game_scene scene;
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log("item start");
// 监听game_scene里面的事件;
this.scene = this.transform.parent.GetComponent<game_scene>();
this.scene.e += this.on_item_event_called;
}
void on_item_event_called(string name, int age) {
Debug.Log("on_item_event_called: " + name + " " + age);
}
}
4.触发者方法1,在父节点canvas的game_scene组件脚本里面的触发者触发委托
void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 5.5f);
}
// 触发者
void cancel_timer() {// event修饰,强制要求委托只能是内部触发
this.e("blake", );
}
5.触发者方法2,在子节点item的item组件脚本里面的触发者触发委托
game_scene:
// 定义一个委托引用;
// 这里不能用event修饰,因为是在别的节点的组件实例里触发
public EventHandler e;
item:
void Start () {
Debug.Log("item start");
// 监听game_scene里面的事件;
this.scene = this.transform.parent.GetComponent<game_scene>();
this.scene.e += this.on_item_event_called;
//触发语句
this.Invoke("on_trigger", );
}
void on_trigger() {
// 如果是event修饰的委托,只能内部触发。
this.scene.e("haha", );
}
注意:
1.可以把委托赋值为空
this.e=null;
2.一般把监听者注册到委托对象中是用
this.e+=this.on_event_trigged;
3.Unity有帮我们分装了一种委托类型的写法,叫系统封装的委托类
(1)方法1的定义
public delegate void EventHandler(string name, int age);
(2)方法2的定义---封装好的,F12进去其实就是方法1
public event Action<int> action = null;
public event Action<int, string, int, int> action2;
方法2的添加
void Start () {
// 定时器,是不支持参数传递的;
this.Invoke("cancel_timer", 5.5f);
this.action += this.on_action_called;
}
方法2的响应
void on_action_called(int num) {
Debug.Log("num = " + num);
}
方法2的触发
// 触发者
void cancel_timer() {
if (this.action != null) {
this.action();
}
}
关于Unity中的定时器和委托的更多相关文章
- Unity中的定时器与延时器
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:In ...
- 【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看 ...
- Unity中利用委托与监听解耦合的思路
这篇随笔是一篇记录性的随笔,记录了从http://www.sikiedu.com/my/course/304,这门课程中学到的内容,附带了一些自己的思考. 一.单例模式的应用 首先假想一种情况,现在需 ...
- Unity 中 使用c#线程
使用条件 天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑 ...
- 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的21条准则
作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.h ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(四)
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,H ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(三)
上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeU ...
- 【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是 ...
- 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则
引言 原则1尽可能地使用属性而不是可直接访问的数据成员 原则2偏向于使用运行时常量而不是编译时常量 原则3 推荐使用is 或as操作符而不是强制类型转换 原则4 推荐使用条件属性而不是if条件编译 原 ...
随机推荐
- jenkins构建自动执行jmeter 发送http请求,中间有替换参数路径
#在构建目录下创建jmeter目录,在这个目录下面执行jmeter性能测试mkdir -p $WORKSPACE/target/apache-jmeter-3.1/#复制jmeter文件到执行测试目录 ...
- js替换iframe的内容
使用如下方法可以替换页面中iframe里面的内容: for (var i=0; i<window.parent.frames.length; i++) { //window.parent.fra ...
- linux分享一:进程全攻略--守护进程(服务)
概括: 进程是程序的运行实例.进程对应一个唯一的进程PID, 统一程序的多个实例可以同时运行,他们的pid互不相同. 进程一般分为交互进程.批处理进程和守护进程(daemons)三类 一:什么是守护进 ...
- 【Android】11.4 Fragment及其生命周期
分类:C#.Android.VS2015: 创建日期:2016-02-22 一.简介 Android从3.0开始引入了fragment的概念,主要是为了支持在大屏幕上实现更为动态和灵活的UI设计,比如 ...
- 查杀病毒实战----------------》ddg.223 and AnXQV
htop 发现导常: 接着发现可疑进程: 首先检测crontab,发现问题: # crontab -l */ * * * * curl -fsSL http://www.bdyutiudwj.com/ ...
- QT学习记录(1)-控件 QPushButton, QLineEdit, QLabel, QHBoxLayout, QGridLayout
1.一个简单的QT程序(QPushButton) /* 应用程序抽象类 */ #include <QApplication> /*窗口类*/ #include <QWidget> ...
- maven(1)------使用myeclipse构建maven项目
maven官网:http://maven.apache.org/ 依据官网的说法,Maven是一个采用纯Java编写的开源项目管理工具,基于一个称为项目对象模型(POM)的概念,可以管理项目的生命周期 ...
- Oracle PLSQL Demo - 20.弱类型REF游标[没有指定查询类型,也不指定返回类型]
declare Type ref_cur_variable IS REF cursor; cur_variable ref_cur_variable; v_ename ); v_deptno ); v ...
- GNU风格 ARM汇编语法2
.GNU汇编程序中的标号symbol(或label) 标号只能由a-z,A-Z,-,".",_等(由点.字母.数字.下划线等组成,除局部标号外,不能以数字开头)字符组成. Symb ...
- Oracle update 日期
UPDATE Sf_Msg_Monthly SET smm_Closed_Time = to_date('2011-12-30 11:54:30','yyyy-MM-dd HH24:MI:SS') ;