转载自:http://www.myexception.cn/mobile/1902628.html [UnityShader]渲染队列.ZWrite和ZTest 参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547 http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449 (1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度.当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示. 在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果:另一种是透明度混合. 在之前的学习中,我…
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染.最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好.所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值,这样,我们屏幕上显示的每个像素点都会进行深度排序,就可以保证绘制的遮挡关系是正确的.而控…
给项目组做了个imageEffect特效,结果导致ngui不显示(ugui则不存在此问题),看ngui的一些shader,其中ztest是开着的,而且ui相机的Clear Flags用的是Don't Clear.试了一下,无论是将ngui的shader中的ztest改成Always还是将ui相机的Clear Flags改成Depth Only,ui都能正常显示.但问题是在没加我的imageEffect特效之前什么都不用改也能正常显示ui,所以以上解法都不太本质. 其实经过上面的观察已经明白了问题…
一[SubShader] 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个.当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader.如果都不支持的话,Unity就会使用FallBack语义指定的UnityShader. Unity提供这种语义的原因在于,不同的显卡具有不同的能力.例如,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些高级的显卡可以支持更多的指令数,那么我…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序.Unity允许…
每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback.每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD. 系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会被执行. LOD 1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader;2:着色器中给SubShader一个LOD值,程序来设置这个shader的LOD值,只有第一…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通.水彩风格等. 卡通风格的渲染 卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格.使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等.如下图所示. 要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着…