Unity中Awake的执行时间点】的更多相关文章

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Awake.html 根据官方文档,Awake的实际执行点,应该是对应mono脚本所在物体第一次被active的时候,而不是mono脚本被创建的时候,因此如果在active一个GameObject前调用其上某个脚本的方法,那么该方法就会在该脚本的Awake之前执行. 基于上述原因,虽然官方推荐用Awake去做初始化,但还是建议自行封装一个Initialze的方法自行管理初始化.…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
简介 由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了).所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下. 关于Unity和OpenGL 这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能: 1.OnPostRender函数(PS:这个函数只有挂在摄像机上才生效,可以在摄像机做渲染前做进一步操作) 2.GL接口(PS:开放…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 为什么需要单例模式 游戏中需要单例有以下几个原因: 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里. 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题.…
写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月吧,现在对写shader还是比较熟练的,也解决了之前的疑惑,写这篇算是一篇笔记,以后可能用到,或者初学…
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c…
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector. unity中默认public的变量都是可以序列化的,如: 为变量y加上可序列化的标识 可以看到离这个Attribute最近的私有变量被成功序列化. 我们去查看官方文档,是这么写的: SerializeField将会强制去序列化一个私有域,但你将永远用不到它.这个序列化…
对象池应用在unity中能减少资源消耗,节省内存空间具体原理不再赘述. 以下是他的操作步骤:(注意:对象池中应用到了栈或对队列!) 1).先建立一个(怪物)物体   mMonster; 2).再建立一个对象池  private Stack<GameObject> monsterPool 栈:先进后出,后进先出,水杯结构   常用方法:  .peek()---->获取栈顶元素 .pop()------->出栈,弹栈 .push()------>压栈,进栈 队列:先进先出,后进后…
[简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充. [介绍] 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 1.常用的C#数据类型 这里简单介绍用Unity开发游戏时,最常用的一些数据类型. (1)基本类型 int.float.string.bool (2)数组 public string[ ] familyMembers = new string[ ]{"Greg", "Kate", "Adam", "Mia"} ; public GameObject…