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来源:迪米特法则(LoD)最初是用来作为面向对象的系统设计风格的一种法则,是很多著名系统,如火星登陆软件系统.木星的欧罗巴卫星轨道飞船的软件系统的指导设计原则. 迪米特法则(LoD)又可分为两种:狭义的迪米特法则(LoD)和广义的迪米特法则(LoD). 概念: LOD:LOD,Law Of Demeter 迪米特法则又称最少知识原则,也就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解. 狭义的迪米特法则(LoD): 如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用. 如果其中的一个…
转载于:http://www.cnblogs.com/muzongyan/archive/2010/08/05/1793000.html  定义: 迪米特法则(Law of Demeter,LoD)也称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP). 一个对象应该对其他对象有最少的了解.通俗地讲,一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少,你(被耦合或调用的类)的内部是如何复杂都和我没关系,那是你的事情,我就知道你提供的public方法,我就调用这么多,其他的一概…
ccGLWindow::paintGL() | ccGLWindow::fullRenderingPass(...) | ccGLWindow::drawBackground(context, renderingParams); ccGLWindow::draw3D(context, renderingParams);//ccGLWindow::draw3D(CC_DRAW_CONTEXT& CONTEXT, RenderingParams& renderingParams) | m_gl…
设置:单个设置Shader.maximumLOD.全局设置Shader.globalMaximumLOD.QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小于指定值的shader和subshader才能被使用. 应用:有时候一些显卡虽然支持很多特性,但是效率很低,此时就可以用LOD来进行控制. 内置shader的LOD值: VertexLit kind of shaders = 100 Decal, Reflective VertexLit = 150 Diffuse…

LOD

[教程] 三分钟了解LOD在游戏里面的运用 http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.html Unity3d 游戏场景优化 - LOD(Level-of-detail) http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8669549…
#include <osg\NodeVisitor>#include <osg\MatrixTransform>#include <osg\PagedLOD>#include <osgDB\FileNameUtils>#include <osg\Geode>#include <strstream> //只能处理osgExp插件导出的单个ive文件class InsideLODVisitor : public osg::NodeVisi…
Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差. DeltaHeight = interp_h - actual_h 每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lod在这个四叉树块中相对于原始数据的最大差距,显而易见,这个高度差可以认为表示了该lod的失真程度,失真越大,就应该在越远的地方使用该lod.因此,这个值可以用来帮助确定当前状态使用哪一个lod.…
Level of detail: 使用多个不同复杂度的mesh来表示一个object,当物体离摄像机越远时,就是用更加low-detail的mesh,反之越近就越使用越精细的mesh. 组件:LOD Group 设置:Quality Setting(Max LOD Level和LOD bias[LOD级别基于物体在屏幕上的大小.当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型.数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型.])…
直接附上原文链接: 1.面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略 2.Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM…
1.WorldWind如何确定与视点相关的地形数据的LOD层级与范围? 问题描述:WW中是如何判断LOD层次的呢,即在什么情况下获得哪一层级的数据?是否只通过相机视点的高度进行判断? 问题切入:要解决这个问题,我先说明一下WW的渲染机制,在渲染线程中,Render函数只负责渲染可渲染物体,而不负责视点的更新和Lod的判断.在m_World.Render(this.drawArgs)中可渲染的物体都是通过另一个更新线程WorkerThreadFunc来控制的,具体由m_World.Update(t…