Unity基础(5) Shadow Map 概述】的更多相关文章

这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理与实践 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer Shadow Volume Wiki 2. Shadow Map 参考Shadow Map Wiki.OpenGl Tutorial 16 : Shadow mapping.OpenGL Shadow Mapping 2.…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已…
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次…
作者:i_dovelemon 日期:2019-06-07 主题:Shadow Map(SM), Percentage Closer Filtering(PCF), Variance Shadow Map(VSM) 引言 对于3D场景来说,阴影的重要性不言而喻.随着时代的发展,各种各样的阴影绘制技术被提出(如Shadow Volume和Shadow Map).在之前的博文中,我们讨论过PSSM.这是一种为了解决大场景阴影贴图透视走样方法而提出的算法.它主要是将场景切割,用多张Shadow Map来…
昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿. 过程如下: 1.将深度渲染到CubeMap上 为了以后使用方便,在Texture文件中扩展功能,添加一个生成CubeMap的函数 GLuint WKS::CubeMap::GenDepthCubeMap(GLuint width, GLuint height) { glGenTextures(, &this->text…
引言 前面介绍了CopyOnWriteArraySet,本来接着是打算介绍ConcurrentSkipListSet,无耐ConcurrentSkipListSet的内部实现其实是依赖一个ConcurrentSkipListMap实例实现的,所以必须先理解ConcurrentSkipListMap,因此我们不得不进入到Map家族. Map概述 上图画出了Java并发包中关于Map的类结构图(Note: 绿色表示接口,蓝色表示实例类,黄色表示抽象类),并发包中只有4个与Map相关的类,其中两个接口…
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DOOM3发布的一些让人惊讶的预览图片,我们仍然有理由认为它将会是 2004 年最热门的 FPS 游戏之一. id software向来都不吝惜为了达到最好的图像效果而使用最先进的渲染技术,这曾经使得玩…
Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术.     ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担.     ShadowMap绘制阴影主要是通过一张额外的阴影贴图来实现的,在早期的3D游戏中人物等动态运动的物体通常不绘制阴影,而场景内遮蔽关系相对确定的静态物体的阴影通常是在建立模…
OpenVAS漏洞扫描基础教程之OpenVAS概述及安装及配置OpenVAS服务   1.  OpenVAS基础知识 OpenVAS(Open Vulnerability Assessment System)是开放式漏洞评估系统,其核心部分是一个服务器.该服务器包括一套网络漏洞测试程序,可以检测远程系统和应用程序中的安全问题.OpenVAS不同于传统的漏洞扫描软件.所有的OpenVAS软件都是免费的,而且还采用了Nessus(一款强大的网络扫描工具)较早版本的一些开放插件.虽然Nessus很强大…
unity  基础之InputManager 说一下unity中的InputManager,先截个图 其中Axes指的是有几个轴向!Size指的是有几个轴,改变Size可以添加或者减少轴! Name指的是名称,Descriptive Name是描述,Negative Button是负按钮,Positive Button是正按钮,Alt Negative Button是负按钮,Alt Position Button是正按钮 Gravity是重力模拟,Dead等没有按钮输入时,则以这个速度递减至到0…
unity  基础学习   transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是他里面的矩阵搞乱了,真的这种情况,我们给他加一个父物体就行了! 点击菜单栏 GameObject->Create Empty,然后把我们的模型作为他的子物体 就OK了! 如果我们从3D MAX中做了一个位移动画,但是到了unity中发现它的尺寸太大 了,如果我们修改他们的Scaling的值的话,只能…
JAVA之旅(二十二)--Map概述,子类对象特点,共性方法,keySet,entrySet,Map小练习 继续坚持下去吧,各位骚年们! 事实上,我们的数据结构,只剩下这个Map的知识点了,平时开发中,也是能看到他的,所以还是非常值得去学习的一个知识点的,我们直接开车了 一.Map概述 泛型< k,v> 键值对,映射关系 基本特点 该集合存储键值对,是一对一对往里存,而且要保证键的唯一性 1.添加 put(key ,values) putAll() 2.删除 clear() remove(ob…
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow…
这里不介绍算法原理,只说说在实现过程中遇到的问题,以及背后的原因.开发环境:opengl 2.0  glsl 1.0. 第一个问题:产生深度纹理. 在opengl中每一次离屏渲染需要向opengl提供一个renderframe,一个renderframe包含一个texture和一个renderbuffer.texture是一个存储特定数据的内存区,可以存储颜色,深度以及模版.renderbuffer目前不太清楚. 具体代码如下: glGenFramebuffers(, &frameBuff) ;…
Unity 基础是unity入门的关键.他将讲解Unity的界面, 菜单项,使用资源,创设场景,并发布版本. 当你读完这段,你将理解unity是怎么工作的,如何有效地使用它,并且完成一个基本的游戏. 学习界面 花点时间在编辑器界面上并且熟悉他,在unity视图中主界面由几个面板组成 Toolbar:工具栏 Scene:场景视图 Hierarchy:层级视图(当前场景的对象) Project:项目视图 Inspector:属性窗口(检查窗口) 原文 This section is your key…
Unity 概述 Unity是一个强大的引擎,里面包括大量的工具用来满足各种各样的需求.Unity的编辑器是直观的可定制的,让您在您的工作流中有较大的自由度. 本小节是开始学习Unity的关键部分.里面对在Unity中创建一个游戏的重要步骤进行跟踪讲述.首先是资源的工作流,然后是如何建立场景,最后把您构建的程序进行发布.…
https://gamedev.stackexchange.com/questions/96051/unity-5-how-to-get-a-shadowmap UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(tex) - declares a shadowmap texture variable with name “tex”. UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) - samples shadowmap texture “tex” at given “uv” coordin…
Lighting overview 照明概述     In order to calculate the shading of a 3D object, Unity needs to know the intensity, direction and color of the light that falls on it. 为了计算3D物体的阴影,Unity需要知道落在它上面的光的强度,方向和颜色. These properties are provided by Light objects i…
1.JavaScript概述 2.JavaScript引入方式 3.JavaScript语言规范 4.JavaScript语言基础 5.JavaScript数据类型 6.JavaScript运算符 7.JavaScript流程控制 8.JavaScript函数 9.JavaScript词法分析 10.JavaScript内置对象和方法 一.JavaScript概述 1.ECMAScript和JavaScript的关系 1996年11月,JavaScript的创造者--Netscape公司,决定将…
1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法线值. 2.法线映射:使用一张法线纹理直接存储表面法线. 1.1 高度纹理 高度图中存储的是强度值(intensity).越浅越说明向外凸起,越深越向里凹. 缺点是计算复杂,消耗性能. 高度图也会与法线映射一起使用.给出表面凹凸的额外信息. 1.2 法线纹理 法线纹理中存储的是法线方向.法线方向的范…
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己. IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢? 按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转. 怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: public interface iAnimal { void talk(); } 然后我们现在用另一个类去实现该接口: public cl…
一.Map接口 1.概述:Map与Collection并列存在,用于保存具有映射关系的数据Key-Value. Map接口 |- - - - -HashMap:Map的主要实现类 |- - - - -LinkedHashMap:使用链表维护元素添加到Map的顺序,故遍历Map时,是按添加进的顺序遍历的. |- - - - -TreeMap:按照元素的key的指定属性进行排序,要求所有元素的key必须是同一个类的对象:也有针对key的自然排序和定制排序,详见TreeSet. |- - - - -H…
JavaScript 概述 JS作用 验证表单(以前的网速慢) 页面特效(PC端的网页效果) 移动端(移动web和app) 异步和服务器交互(AJAX) 服务端开发(nodejs) 语言类型 js是一种脚本语言,不仅是脚本语言还是弱类型的脚本语言. 脚本语言是一种解释性语言,解释性语言是相对于编译性语言而言的. 编译型语言:编译代码,把代码编译成CPU认识的语言(文件),然后整体的执行. 解释型语言:一行一行解析,解析一行执行一行. 弱类型语言:简单理解定义一个变量,可以有多种数据类型.(如:v…
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己. IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢? 按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转. 怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: 1 2 3 4 public interface iAnimal     {         void talk();     } 然后我们…
Spring概述-------------------------------------------------------------------------主要内容: 1.Spring是什么 2.Spring能帮我们做什么 3.为什么需要Spring及Spring的优点 4.Spring架构图 5.几个概念介绍-------------------------------------------------------------------------参考内容: 1. 开涛的Spring…
unity unity 3大场景 Asset Scene Component Asset :资源导入导出 右击资源,选择导出Unity包 导入可以直接将只有复制到Asset文件夹 创建场景 File->New Scene 第一个启动的场景: File->Build Setting 里面第一个 游戏都是由多个场景构成 GameObject Create Empty创建一个GameObject 写有些就是要完成的就是编写Component 右键->Create->C# Script就可…
http://blog.csdn.net/yerenyuan_pku/article/details/52732990 Java对象持久化概述 应用程序的分层体系结构 基于B/S的典型三层架构  说明: 展现层:提供与用户交互的界面. 业务逻辑层:实现各种业务逻辑. 数据访问层:负责存放和管理应用程序的持久化业务数据. 更详细的三层架构如下图所示:  软件的层必须具备如下特征: 每个层由一组相关的类或组件构成,共同完成特定的功能. 层与层之间存在自上而下的依赖关系,即上层组件访问下层组件的 AP…
目录 MyBatis 是什么? MyBatis 项目构建 MyBatis 整体架构 接口层 数据处理层 基础支持层 MyBatis 是什么? MyBatis是第一个支持自定义SQL.存储过程和高级映射的类持久框架.MyBatis消除了大部分JDBC的样板代码.手动设置参数以及检索结果.MyBatis能够支持简单的XML和注解配置规则.使Map接口和POJO类映射到数据库字段和记录. 下面我们通过一个简单的项目搭建来带你认识一下MyBatis的使用和一些核心组件的讲解. MyBatis 项目构建…
获取所挂脚本元素的组件: rd = GetComponent<Rigidbody>(); 获取其他元素的组件: rd = GameObject.Find("Player").GetComponent<Rigidbody>() 如果查找player下的子游戏物体的transform组件可继续find Transform trans=GameObject("Player").transform.find(“zPlayer”) transform.…