黑马vue---40.结合Node手写JSONP服务器剖析JSONP原理 一.总结 一句话总结: 服务端可以返回js代码给script标签,那么标签会执行它,并且可带json字符串作为参数,这样就成功把数据传过去了 比如客户端有show方法,服务器返回给script标签 show(),那么show 方法会执行 1.跨域访问的原因是什么? 由于浏览器的安全性限制,不允许AJAX访问 协议不同.域名不同.端口号不同的 数据接口,浏览器认为这种访问不安全 2.JSONP的实现原理  是什么? 可以通过…
vue-resource 官网 https://github.com/pagekit/vue-resource <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0"&…
主要内容: 1.基于CNN的mnist手写数字识别(详细代码注释) 2.该实现中的函数总结 平台: 1.windows 10 64位 2.Anaconda3-4.2.0-Windows-x86_64.exe (当时TF还不支持python3.6,又懒得在高版本的anaconda下配置多个Python环境,于是装了一个3-4.2.0(默认装python3.5),建议装anaconda3的最新版本,TF1.2.0版本已经支持python3.6!) 3.TensorFlow1.1.0 CNN的介绍可以…
事务控制分类 编程式事务控制          自己手动控制事务,就叫做编程式事务控制. Jdbc代码: Conn.setAutoCommite(false);  // 设置手动控制事务 Hibernate代码: Session.beginTransaction();    // 开启一个事务 [细粒度的事务控制: 可以对指定的方法.指定的方法的某几行添加事务控制] (比较灵活,但开发起来比较繁琐: 每次都要开启.提交.回滚.) 声明式事务控制 Spring提供了对事务的管理, 这个就叫声明式事…
# -*- coding: utf-8 -*- import numpy as np np.random.seed(1337) from keras.datasets import mnist from keras.utils import np_utils from keras.models import Sequential from keras.layers import SimpleRNN,Activation,Dense from keras.optimizers import Ada…
一.了解帧的概念 游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可 FPS(Frames Per Second) 即每秒钟帧数 一般我们说60帧30帧 意思是1秒更新60次.30次画面 1s = 1000ms 60帧:1帧为 1000ms/60 ≈ 16.6…
现在我们能修改状态,页面可以进行交互了,但是还有一种状态改变没有解决,那就是倒计时效果,时间一直在变化,组件状态也一直在改变,但我们什么都没有做,如果要实现这样的效果,需要怎么处理? 我们都知道,改变状态用的是setState,  上次讲的加减操作是在把它写到事件处理函数中来改变状态的,但现在没有什么事件供我们调用,因为我们没有做任何操作,它却一直在变化,现在要做的就是找一个机会或入口,来写setState 函数, 这个机会就是组件的生命周期函数. 生命周期也是来源于对我们对现实生活的思考, 对…
在写React应用的时候,在组件中经常用到componentWillUnmount生命周期函数(组件将要被卸载时执行).比如我们的定时器要清空,避免发生内存泄漏;比如登录状态要取消掉,避免下次进入信息出错.所以这个生命周期函数也是必不可少的,这节课就来用useEffect来实现这个生命周期函数,并讲解一下useEffect容易踩的坑. useEffect解绑副作用 学习React Hooks 时,我们要改掉生命周期函数的概念(人往往有先入为主的毛病,所以很难改掉),因为Hooks叫它副作用,所以…
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