我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案.在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing. 批处理开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和GPU的运行能力不足.一些游戏可以运行在PC上,但是在移动设备上不行.游戏运行时运行是否流畅受Dra…
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改. 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关. 如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况. 这里用镜像后的实例模型和GPU Instancing做比较…
本文转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45725499,请点击链接查看楼主大神原文,尊重楼主版权. 参考链接:Unity圣典:http://www.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html 一.批处理 1.批处理的目的就是为了减少DrawCall.DrawCall即CPU命令GPU去绘制. 2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远大于直接渲…
表示物体时静态的,多用于静止不动的物体,此外static有多种,有的用于烘焙,有的用于遮挡剔除 物理效果是rigidbody组件,和这个没关系,用transform.Translate 无法移动,因为已经把他当做静止物体了 为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动.旋转和缩放.想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可,如下图所示: 动态批处理 就相同材质 相同的缩放值. Don't use scale. Obje…
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal and single UV,那么不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal…
这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call.    1.代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh.    2.减少不必要的全屏后期处理.把摄像机的rendering path,由deferred修改为forward.这样修改的原因是,我们场景中只是使用了一个灯光,延迟渲染并没有很有发挥其优势,另外使用向前渲染的话,引擎的动态合并会有很好的作用.     经过上面两部分的操作,draw call 减少的非常多,并且游戏在目标平台上也能流畅的运行.但是发现一个非…
前些日子准备学习下关于lua coroutine更为强大的功能,然而发现根据lua 5.1.4版本来运行一段代码的话也会导致 "lua: attempt to yield across metamethod/C-call boundary"的错误(据悉主线程中调用yield也会如此). 于是就想使用5.2以上的版本试试;windows下没有5.2以上的版本,又不愿意使用VS编译出lua.exe;就在网上搜索下了关于使用命令行生成lua的静态库.动态库.lua.exe和luac.exe资…
今天我们一起来探讨下安卓中BroadcastReceiver组件以及详细分析下它的两种注册方式. BroadcastReceiver也就是"广播接收者"的意思,顾名思义,它就是用来接收来自系统和应用中的广播.在Android系统中,广播体现在方方面面,例如当开机完成后系统会产生一条广播,接收到这条广播就能实现开机启动服务的功能:当网络状态改变时系统会产生一条广播,接收到这条广播就能及时地做出提示和保存数据等操作:当电池电量改变时,系统会产生一条广播,接收到这条广播就能在电量低时告知用户…
转载:http://blog.csdn.net/welcome000yy/article/details/7905463 结合这篇博客:http://www.cnblogs.com/xumenger/p/4372289.html 再结合:http://blog.csdn.net/lailai186/article/details/8770487 不过这篇博客有很多讲解的不清楚,甚至有一些误解的地方,但是将这几篇篇文章结合起来,就可以互相弥补.互相补充,比如: 1. 这篇博客在介绍静态调用的时候,…
申明Quick Action有两种方式:静态和动态 静态是在info.plist文件中申明,动态则是在代码中注册,系统支持两者同时存在. -系统限制每个app最多显示4个快捷图标,包括静态和动态 静态 在app的plist文件中增加如下申明: <key>UIApplicationShortcutItems</key> <array> <dict> <key>UIApplicationShortcutItemIconType</key>…