本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法.其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:) C# 静态扩展快速入门 首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法.使用方式如下: gameObject.DestroySelf(); 贴…
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramework定义了太多了命名空间,如果使用vs for mac或者MonoDevelop开发项目很不方便,每次都要先using命名空间IDE才会提供代码提示,当然用Rider就没有这个问题. 基于以上几点进行了一次架构调整. 目前架构: 为了提升开发效率,命名空间全部统一为QFramework,而不是像以…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要图. 目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍. 设计模式: Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板 事件: Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制 AI: Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有…
ASP.NET MVC学前篇之扩展方法.链式编程 前言 目的没有别的,就是介绍几点在ASP.NETMVC 用到C#语言特性,还有一些其他琐碎的知识点,强行的划分一个范围的话,只能说都跟MVC有关,有的是外围的知识,有的是包含在框架内的. MVC学前篇字样?有噱头的成分也有真实的成分,所以工欲善其事,必先利其器.器是什么?基础嘛,虽然说MVC框架中涉及到的知识很多很多也不是我一篇两篇能说完的,我能做的就是知道多少就跟大家分享多少,当然了随着时间的推移会完善这个系列. 1扩展方法 扩展方法是C# 3…
本篇文章介绍如何实现如下代码的链式编程: C# this.Position(Vector3.one) .LocalScale(1.0f) .Rotation(Quaternion.identity); 以上代码中,this为MonoBehaviour类型的对象. 如何实现? 通过上篇文章介绍的return this + 静态扩展很容易做到,实现代码如下所示: ``` C# public static MonoBehaviour Position(this MonoBehaviour selfBe…
加班加了三个月终于喘了口气,博客很久没有更新了,这段期间框架加了很多Feature,大部分不太稳定,这些Feature中实现起来比较简单而且用的比较稳定的就是链式编程支持了. 什么是链式编程? 我想大家应该都接触过DOTween,用起来是这样的. C# transform.DOMove(Vector3.one, 0.5f) .SetEase(Ease.InBack) .OnKill(() => Debug.Log("on killed")) .OnComplete(() =>…
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的.Unity 在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来.- 刘钢<Unity 项目架构设计与开发管理> 以上这段话说得很清楚了,就是做一个项目的时候一定要做规划和设计,当然这是从整个项目的角度来看,…
在笔者刚做项目的时候,遇到了一个需求.第一个项目是一个跑酷游戏,而跑酷游戏是需要一条一条跑道拼接成的.每个跑道的长度是固定的,而怪物的出现位置也是在跑道上固定好的.那么怪物出现的概率决定一部分关卡的难度. 以上有点绕,其实就是,到某一个时刻,怪物是否要出现.而是否要出现是根据概率来决定的.如果一个怪物出现的概率是 100%,那么每次到达跑道固定的位置时候都要生成怪物.如果是 80% 那么就有百分之二十的几率不生成怪物. 那么如何去写这个逻辑呢? 我们先分析一下,我们要输入的是一个概率,而得出的结…