Game中的状态机】的更多相关文章

搞PLC编程多年,一直不知道状态机,学习matlab后,发现状态机编程异常方便,过去很多编程时的疑惑豁然开朗起来.今天跟大家分享一下如何在STL中使用状态机. 下面是用状态机描述的控制任务. 这个状态机较简单,那如何在STL中把它描述出来呢? 这里我们选择用JL指令...我就直接上代码了,一看便知.但JL程序只能用来表示单步状态,遇到并行状态就处理不了了..下次我们用ST语言来描述更复杂的状态机.. L     #state     //  把#state的值载入累加器       JL   …
C#开发笔记概述 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/961 访问. 状态机可以理解为实现了备忘录模式(仅作为理解)的记录状态的机器,这个机器记录的是某个对象的中间状态.对于迭代器来说,它所要记录的状态就是迭代器游标,以指示外部的访问导致了迭代器中指针的位置发生了移动. 外部访问迭代器时无需关心迭代器内部的细节,迭代器内部的细节由自身和备忘录(仅作为理解)来维护.每次迭代器被访问时,游标向后移动一位,外部无…
demo如下 class Demo4StateLearn extends React.Component { constructor(props) { super(props); this.state = { a:11 }; this.a = this.state.a;//在创建该组件的时候就设置 this.a = 状态机.a } loadData(e) {//每次输入改变状态机 const value = e.target.value; this.setState({a:value}); }…
我相信大多数博友都会玩游戏. 玩游戏,牵涉到状态包含 登陆,正常,死亡,复活,下线, 在上面状态的基础上.同时包含 站立,走动,跑动,不可移动施法状态, 战斗状态, 通常这是三个不同的分组.也就说可以同时存在的状态和不可同时存在的状态. 通常情况下也许你会这么定义, //分组1 public bool 登陆 = false; public bool 死亡 = false; public bool 复活 = false; public bool 下线 = false; public bool 正常…
FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. 进入动作 退出动作 更新动作 FsmMachine.lua FsmMachine = {} function FsmMachine:New() self.__index = self o = setmetatable({}, self) o.states = {…
### State 不好的代码 ``` //处理玩家输入的代码 void Heroine::handleInput(Input input) { if (input == PRESS_B) { if (!isJumping_ && !isDucking_) { // Jump... } } else if (input == PRESS_DOWN) { if (!isJumping_) { isDucking_ = true; setGraphics(IMAGE_DUCK); } else…
/*StateMachine*/ var StateMachine = (function(){ function StateMachine(opts){ this.current = opts.initial||'none' this.events = opts.events||[] for(var i=0,length=this.events.length;i<length;i++){ var self = this var evt = self.events[i] self[evt.nam…
网上DS12C887的文章涉及到时间的存储格式使用的都是二进制代码,究竟使用BCD码该如何操作?正好美信官网上有一篇文章.美信官网不稳定,先贴到这里,有时间再翻译. 原文链接 State Machine Logic in Binary-Coded Decimal (BCD)-Formatted Real-Time Clocks 摘要 : When developing code to operate a real-time clock (RTC), it is often beneficial…
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…
1.动画蓝图 包含 状态机 包含 混合空间BlendSpace,即状态机包含在动画蓝图的"动画图表中",而混合空间可用于在状态机中向某(没)一个状态输出最终POSE:    动画蓝图一共包含两个东西,除了上面提到的动画图表,还包括了一个事件图表.动画图表中,状态机内肯定有一些变量来决定状态的转换,比如"isInAir","speed"等.而这些都可以在"事件图表"中得到并设置: 动画又是怎么和我们控制的角色关联起来的呢? 第一…