0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…
0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事.相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章.A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角. 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿的俯视图,放眼望去除了能看到这里高楼林立之外,我们也能发现其另外一个特点,即横平竖直的街道将一整块地区整整齐齐的分成了好几个区块.人和车流只能行进在横穿其中的街道上,也只能在街道的交叉口改变自己的前进的方向.例如要找…
一.图书详情 <Lua游戏AI开发指南>,原作名: Learning Game AI Programming with Lua. 豆瓣:https://book.douban.com/subject/30268009/ 出版社图书详情:https://www.ptpress.com.cn/shopping/buy?bookId=23e4c970-5ad8-4dfa-a850-8da889927e89 二.前言 本文为此书的学习笔记,笔记顺序不与书籍内容一一对应.大概是记录碰到的问题及衍生的学习…
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体.它们有着最常规,以及特定情景的推断能力与数据处理能力.推断.也称为分析. 大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的样例应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内尾随玩家并试图反击. 但当…
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力.判断,也称为分析.大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的例子应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内跟随玩家并试…
http://blog.friskit.me/2012/04/how-to-build-a-perfect-game-ai/ 人工智能(Artificial Intelligence)在游戏中使用已经很多年了,并且到现在越来越完善.如果你不在你的游戏中加入完善的游戏智能,那么别人就认为你的游戏缺少可玩性.在游戏中,AI并不一定要包括神经网络,学习系统和复杂的数学结构,游戏AI只是游戏中一个重要部分,它是活动的,并不是科学性质的.我认为如何建立一个游戏AI,最主要的就是要明白你想在游戏中实现什么效…
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果.除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应.可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的. 随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生.玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏.也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩家主动沟通.这样才能使游戏更加生动,虚拟的环境显得更加真实.…
原地址:http://news.9ria.com/2013/0629/27679.html 在Unity专场上,108km创始人梁伟国发表了<Unity3D游戏UI开发经验谈>主题演讲.他以公司团队为案例,从流程方面介绍了从UI制作.设计到编程,并展示了UI布局和美术制作框图.他强调做技术产品一定要考虑开发和研发的区别.  108km创始人 梁伟国 以下是文字实录: 各位广州的朋友大家好!我是梁伟国,今天由我给大家讲讲Unity3D游戏UI开发.我之前是做Web的,是程序员出身,做过游戏设计师…
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9128819 XML是一种非常重要的文件格式,由于C++对XML的支持非常完善,cocos2d-x选择XML作为主要的文件存储格式.在cocos2d-x中集成了libxml2来解析XML数据. 定义一个用于解析的类,这个类继承CCSAXDelegator和CCObject,然后实现CCSAXDelegator的纯虚函数. #ifndef XMLANALYSIS_H_H #de…
目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? 自治智能体 群体智能 感知 状态机(重要) 行为树(重要) 寻路/搜索/规划(重要) 黑板 模糊逻辑(不常用) 杂项技巧 脚本驱动(重要) 机器学习(有潜力) 游戏AI 基本设计 感知 决策 行为 小结 参考 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 但是值得注意的是,但是游戏AI与理论研究的AI那些有所不同.…
目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径平滑 1.快速而粗糙的平滑 2.精准而慢的平滑 即时反应 双向搜索 路径拼接 路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法 可参考A*寻路算法:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/9231511.html 使用路径点(Way Poin…
目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行为树 在以前,游戏AI的实现基本都是有限状态机, 随着游戏的进步,游戏AI的复杂性要求越来越高,传统的有限状态机实现很难维护越来越复杂的AI需求. 现代游戏AI都比较偏向采用行为树作为决策结构. 有限状态机 有限状态机的一般实现是将每个状态写成类,再用一个载体(也就是所谓的状态机)管理这些状态的切换…
“一代英豪”暴雪迎来了自己的暴风雪. 2月13日,动视暴雪公布了2018年全年财报.财报显示,暴雪第四季度营业收入仅为28.4亿美元,低于华尔街分析师预期的30.4亿美元.在公布了财报业绩后,该公司又在电话会议上证实了裁员的消息. 游戏巨头暴雪危机四伏,国内的游戏厂商的日子也十分不好过——头部垄断化.产品老化以及审美疲劳已经是老生常谈了,游戏版号申报暂停.监管日渐严格更是为游戏厂商们的处境雪上加霜.     面对行业的危机,游戏厂商们不得不寻求新的增长点.在国外,著名工作室顽皮狗在<最后生还者>…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由云加社区技术沙龙 发表于云+社区专栏 演讲嘉宾:王亮,腾讯AI高级研究员.2013年加入腾讯,从事大数据预测以及游戏AI研发工作.目前主要从事MOBA类游戏AI相关的研发工作. 今天分享的课题是游戏AI探索之旅.本次分享分为四部分,第一部分,什么是游戏AI,游戏AI为什么对现在的游戏非常重要:第二部分,业界和工业界对于做游戏AI主要的方法,以及现在业界一些主流的游戏上的进展.第三部分,结合基于公司自有的MOBA游戏,分享一下我们做…
原地址:http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/03/23/1419346.html 学校的MSTC要出杂志,第一期做游戏专题,我写了一下AI,发在“技术入门”栏目.对AI做这样整体设计的内容网上不多见,还请各位高手多多指正~ 游戏AI的综合设计 AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用.玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物.本文首先介绍…
http://blog.csdn.net/slmeng2002/article/details/5532771 最近关注erlang游戏服务器开发  erlang大牛写的游戏服务器值得参考 介绍本文以我的OpenPoker项目为例子,讲述了一个构建超强伸缩性的在线多游戏玩家系统.OpenPoker是一个超强多玩家纸牌服务器,具有容错.负载均衡和无限伸缩性等特性.源代码位于我的个人站点上,大概10,000行代码,其中1/3是测试代码. 在OpenPoker最终版本敲定之前我做了大量调研,我尝试了D…
2013年04月19日 14:09:37 MJiao 阅读数:4614   深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍   游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西.但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的socket服务器.当然在逻辑复杂性.消息量.实时性方面有更高的要求.   游戏服务器是复杂的socket服务器. 如果说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器.…
摘要:针对企业AI开发应用中面临的痛点和难点,为大家带来从实践出发帮助企业构建成熟高效的AI开发流程解决方案. 在数字化转型浪潮席卷全球的今天,AI技术已经成为行业公认的升级重点,正在越来越多的领域为业务带来创新价值.随着行业AI落地逐步加速,企业在开发AI应用的过程中,经常会遇到准备不足.人才紧缺.开发成本高昂等问题,阻碍着AI的落地实践. 在2020年12月20日QCon全球软件开发大会 2020上海站上,华为云AI首席技术布道师陈亮携手四位华为AI领域博士,带来题为"全栈全场景AI应用开发…
游戏AI系列内容 咋样才能做个有意思的AI呢 写在前面的话 怪物AI怎么才能做的比较有意思.其实这个命题有点大,我作为一个仅仅进入游戏行业两年接触怪物AI还不到一年的程序员来说,来谈这个话题,我想我是不够格的.不过,在这有限的时间里边,我也多多少少的写过几个怪物.最初,很多怪物写完之后,就感觉很傻.一点意思都没有到后来的,慢慢的觉得,像是一点一点的赋予这个怪物生命一样,成就感满满.然后让我一步一步的告诉你什么是有意思的AI. 啊 什么才是有意思的AI呢 从宏观上来说,大到一个人,小到一只青蛙,都…
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意. 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧. 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构.如从…
前言: 对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 然而书上得来终觉浅, 绝知此事要躬行. 结合了自己的工程实践, 简单汇总整理下. 一方面是对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈)>>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾. 承接上三篇博文: (1). 评估函数+博弈树算法 (2). 学习算法 (3). 博弈树优化 这篇博文着重谈谈游戏AI落地的问题, 游戏AI不是追求AI的无敌性, 而是应该迎合不同级别的用户水平. 同时游戏本身的用户体验, 是需要…
前言: 闲得没事, 网上搜"游戏AI", 看到一篇<<2048游戏的最佳算法是?来看看AI版作者的回答>>的文章. 而这篇文章刚好和之前讲的对弈类游戏AI对应上. 于是有了想法, 想把它作为一个实例来进行解读, 从而对之前偏理论的文章做个总结. 承接上四篇博文: (1). 评估函数+博弈树算法 (2). 学习算法 (3). 博弈树优化 (4). 游戏AI的落地 可能有些人会疑惑? 2048并非对弈类类型? 传统的博弈树模型是否能应用于此? 客官莫急, 让我们来一…
中秋节马上就要来临,公司开发了一个h5小游戏叉月饼,其实就是游戏“见缝插针”的翻版.这个游戏的开发任务落到了我的头上... 一 游戏介绍 游戏场景基本如下所示:         二 所用工具 这次的开发还是用的公司原有的一些框架,其中包括处理图片预加载.处理音效的等,其中包含了creatJS的一些内容,暂时还没有研究.有时间要研究一下. 所用框架如下: <script type="text/javascript" src="../Public/js/setviewpor…
在今天召开的 Connect(); 2017 开发者大会上,微软宣布了 Azure.数据.AI 开发工具的内容.这是第一天的 Connect(); 2017 的主题演讲. 在开场视频中霍金又来了.你记得这个Intel为他开发的系统使用了C#,而且是开源的,在Github上地址:https://github.com/intel/acat 另外API Gateway Ocelot https://github.com/TomPallister/Ocelot 也出现在视频中: ​​​​ 开场视频过后红…
前言:以前觉得机器学习要应用于游戏AI,还远得很. 最近看到一些资料后,突发兴致试着玩了玩Unity机器学习,才发觉机器学习占领游戏AI的可能性和趋势. Unity训练可爱柯基犬Puppo 机器学习训练出的游戏AI,模型可能数据庞大,但是这完全可以部署于服务器. 目前绝大部分游戏AI都是人工制作,工作量庞大.机器学习可以解放生产力,放台主机训练让其自己培养出更实的AI. ml-agents介绍 Unity Machine Learning Agents (ML-Agents) 是一款开源的 Un…
目录 人类的逻辑 模糊变量 模糊集合 模糊规则 模糊推理 去模糊化 库博方法 结语 if(condition) then dosomething... 这次主要围绕的是游戏AI该如何模仿人类地判断条件(condition). 人类的逻辑 人类的逻辑思考是复杂的,模糊的. 一些人类逻辑思考的例子:"把面包切成中等厚度","这波我很强","你好骚啊","小A有点高".... 而对于计算机,它只认识离散的数值: 假设在一个问题中,智…
目录 感知 视觉感知 听力感知 其它感知 实现 感知 视觉感知 视觉感知是一种常见的感知. 在许多即时战略游戏或者类DOTA游戏里,一个单位的视觉感知往往是圆形范围的. 当然在其他大部分俯视角游戏里,一个智能体的视觉感知应该是类似现实人眼观看的扇形范围 对于横板游戏,可以把视野"竖"起来,检测方式无多少差别. 对于空间更加复杂的3D游戏,可能需要视锥体(立体)检测. 潜在的优化是照样做成扇形检测,只是再额外增加高度差检测(即看作2.5D处理). 但是视野实际还需考虑阻挡问题. 这里提供…
本文介绍如何将基于深度学习的目标检测算法应用到具体的项目开发中,体现深度学习技术在实际生产中的价值,算是AI算法的一个落地实现.本文算法部分可以参见前面几篇博客: [AI开发]Python+Tensorflow打造自己的计算机视觉API服务 [AI开发]基于深度学习的视频多目标跟踪实现 [AI开发]视频多目标跟踪高级版(离自动驾驶又‘近’了一点点) [AI开发]centOS7.5上基于keras/tensorflow深度学习环境搭建 背景 交通领域是深度学习技术可以发挥强大作用的一个领域.道路交…
这篇文章详细介绍在centOS7.5上搭建基于keras/tensorflow的深度学习环境,该环境可用于实际生产.本人现在非常熟练linux(Ubuntu/centOS/openSUSE).windows上该环境的搭建 :) 前面三篇博客代码实现均基于该环境(开发或者测试过): [AI开发]Python+Tensorflow打造自己的计算机视觉API服务 [AI开发]基于深度学习的视频多目标跟踪实现 [AI开发]视频多目标跟踪高级版 运行环境 1) centOS 7.5 ,不要安装GUI桌面:…
软件工程综合实践专题第一次作业 Unity呢是目前一款比较火热的三维.二维动画以及游戏的开发引擎,我也由于一些原因开始接触并喜爱上了这款开发引擎,下面呢是我在学习该引擎开发小项目时编写的一些代码的脚本以及一些简单心得体会,供大家参考学习 这次项目是一款塔防游戏的模拟开发,塔防游戏大家肯定都很熟悉,那些敌人总是会一波接一波的从敌方基地出发并沿着指定道路移动到你的基地,那么这些敌人是怎样移动的呢? //Wavepoints.cs using System.Collections;using Syst…